Publicado em 1º de novembro de 2026 · atualizado em 2 de novembro de 2026 · Unity Asset Exporter.
Avatares vendidos para VRChat no Booth ou na Unity Asset Store geralmente vêm como .unitypackage. Apps de VRM não conseguem abrir esse arquivo. Esta ferramenta lê do pacote o FBX do avatar e as configurações Humanoid do Unity e gera um arquivo VRM 1.0 com o esqueleto, as meshes, as texturas, as expressões e as informações de licença.
Converta em quatro passos
- Solte o pacote na área acima. Ele é lido localmente — nada é enviado.
- Abra o FBX do avatar na lista de modelos e confira-o na visualização.
- Clique em Baixar avatar VRM. O botão só aparece para rigs com esqueleto humanoide.
- Preencha os campos de nome, autor e licença de acordo com a licença sob a qual você comprou o modelo, escolha as meshes que serão incluídas e baixe o
.vrm.
O que o conversor faz
- Ossos humanoides do Unity: o mapeamento Humanoid definido pelo autor do avatar é lido do arquivo
.metado FBX dentro do pacote, então quadril, coluna, braços, pernas e dedos vão para os ossos certos — mesmo quando os dedos da mão esquerda e da direita têm os mesmos nomes. - Ossos pelo nome quando o modelo não tem configuração Humanoid (Mixamo, muitos rigs do Blender e da Synty).
- T-pose: o VRM espera uma T-pose. Avatares salvos em A-pose têm os braços endireitados e as meshes revinculadas, para que nada fique esticado.
- Orientação e escala: o avatar fica voltado para +Z e é gravado em metros, como o VRM 1.0 exige.
- Expressões: os blend shapes de visemas do VRChat (
vrc.v_aa,vrc.v_ih,vrc.v_ou,vrc.v_e,vrc.v_oh) e os de piscar viram as expressões VRMaa,ih,ou,ee,oheblink. - Vários personagens em um FBX: escolha as meshes que formam um avatar; o restante fica de fora.
Quais apps abrem o arquivo
O resultado é VRM 1.0. VRoid Hub, Warudo, UniVRM no Unity e three.js (three-vrm) leem VRM 1.0. Alguns apps de VTuber mais antigos só leem VRM 0.x; nesse caso, importe o arquivo no Unity com o UniVRM e exporte-o como VRM 0.x.
Limitações reais
- Os materiais são PBR padrão, não o shading toon do MToon; a aparência pode ser diferente da dos shaders toon do VRChat.
- A física de cabelo e saia (VRChat PhysBones, Dynamic Bones) não é convertida em spring bones do VRM, e formas de colisão não são criadas.
- As configurações de direção do olhar (look-at) e de primeira pessoa usam os padrões do VRM.
- Rigs sem esqueleto humanoide (animais, objetos de cena, veículos) não podem virar VRM; o botão fica oculto para eles.
Verifique a licença primeiro
Muitas licenças de avatar (por exemplo, as licenças VN3 no Booth) limitam em quais plataformas e aplicativos um avatar pode ser usado, e algumas proíbem convertê-lo. Converter um arquivo não muda o que a licença dele permite. Os campos de licença na caixa de diálogo são gravados no VRM para que os aplicativos possam exibi-los; preencha-os de acordo com a sua licença.