Publicado em 2 de novembro de 2026 · Unity Asset Exporter.
FBX é o formato em que a maioria dos personagens com rig circula entre Mixamo, Blender, Maya e engines de jogos, mas os apps de VRM não conseguem abri-lo. Um VRM é um glTF binário com um mapa de ossos humanoides e campos de licença. Este conversor de FBX para VRM lê o FBX no seu navegador, encontra os ossos humanoides e grava um arquivo VRM 1.0 com as meshes, as texturas e as expressões.
Converta FBX para VRM em quatro passos
- Arraste o .fbx. Se as texturas forem arquivos separados, selecione-as junto com ele ou arraste o ZIP.
- Confira a pré-visualização e a lista abaixo dela: ossos mapeados, expressões, texturas e as unidades do arquivo. Corrija a altura, se necessário.
- Preencha os campos de licença de acordo com os termos do modelo.
- Clique em Converter e baixar VRM.
Quais arquivos FBX funcionam
O FBX precisa de um esqueleto humanoide com a mesh vinculada a ele (skinning) — um personagem que você conseguiria animar. Os ossos são identificados pelo nome; estes padrões de nomenclatura são reconhecidos:
| Rig | Exemplos de nomes de ossos |
|---|---|
| Mixamo | mixamorig:Hips, Spine1, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg, LeftHandIndex1 |
| Avatares de VRChat (nomes do CATS) | Hips, Chest, Left arm, Left elbow, Left leg, Left knee, IndexFinger1_L |
| Estilo Unity | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg |
| Estilo Blender | upper_arm.L, forearm.L, thigh.L, shin.L, foot.L |
| VRoid, 3ds Max Biped | J_Bip_L_UpperArm, Bip01 L Thigh |
Os ossos intermediários da coluna são atribuídos em ordem (spine, chest, upper chest). Os dedos são mapeados quando seguem a mesma nomenclatura; no VRM eles são opcionais. Se um osso obrigatório (quadril, coluna, cabeça, braços, pernas, mãos, pés) não for encontrado, a lista abaixo da pré-visualização indica qual é e o conversor não grava um arquivo quebrado.
O que muda na conversão
- Unidades: a configuração de unidade do FBX é lida (centímetros no Mixamo e na exportação padrão do Blender) e tudo é convertido em metros; escalas de nó como 0,01 ou 100 na armature são aplicadas à geometria.
- Orientação: o avatar é colocado em pé e virado para a frente, então arquivos exportados com Z para cima chegam na vertical.
- T-pose: uma A-pose é endireitada em T-pose e a mesh é vinculada novamente, como o VRM espera. Personagens do Mixamo já estão em T-pose.
- Materiais: materiais Phong e Lambert do FBX viram materiais PBR padrão com cor base, textura, normal map, emissão, transparência e dupla face.
- Expressões: blend shapes com nomes comuns — visemas do VRChat (vrc.v_aa …), VRoid (Fcl_MTH_A …), piscadas do ARKit e visemas do Oculus — viram expressões VRM.
- Deixados de fora: luzes, câmeras e meshes estáticas que não estão presas ao esqueleto.
Limitações reais
- Sem spring bones: a física de cabelo e roupa (VRChat PhysBones, Dynamic Bones) fica no Unity, não no FBX, então o cabelo fica parado.
- Sem MToon: os materiais são gravados como materiais glTF padrão, não com o shader toon do VRM.
- Animações do FBX não são incluídas; um VRM contém apenas o avatar.
- Texturas: PNG, JPEG, TGA e BMP são lidas, estejam embutidas ou ao lado do FBX. Texturas PSD, TIFF e DDS são informadas como ausentes.
- Arquivos antigos: FBX anteriores à versão 7.0 (FBX 2011) não podem ser lidos; exporte-os novamente como FBX 2013 ou mais recente.
- A saída é VRM 1.0. Apps que leem apenas VRM 0.x exigem uma conversão de ida e volta pelo UniVRM no Unity.
Confira antes os termos do modelo
Converter um arquivo não muda o que a licença dele permite. Personagens comprados para uma engine de jogos ou para o VRChat muitas vezes proíbem o uso em outros apps ou a redistribuição. Informe os termos nos campos de licença para que os apps de VRM possam exibi-los.