Publicado em 2 de novembro de 2026 · Unity Asset Exporter.
Um arquivo VRM é um GLB: o mesmo glTF binário, mais uma extensão VRMC_vrm que indica qual nó é o quadril, a cabeça ou a mão esquerda, quais blend shapes são o piscar e as formas da boca, e o que a licença permite. Renomear um .glb para .vrm não adiciona isso, por isso os apps de VRM o rejeitam. Este conversor de GLB para VRM grava essas informações para você e salva um arquivo VRM 1.0.
Converta GLB para VRM em quatro passos
- Arraste o .glb, ou o .gltf junto com o .bin e os arquivos de textura (ou o ZIP deles).
- Confira a pré-visualização e a lista abaixo dela: ossos mapeados, expressões e texturas. Ajuste a altura, se necessário.
- Preencha os campos de licença de acordo com os termos do modelo.
- Clique em Converter e baixar VRM.
O que um GLB precisa ter para virar VRM
- Um esqueleto com a malha vinculada (skinning) a ele. Um GLB estático (uma estátua, um objeto de cenário, um escaneamento) não tem nada para animar.
- Ossos humanoides com nomes reconhecíveis, como os do Mixamo (Hips, Spine, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg), no estilo Unity (LeftUpperArm), no estilo Blender (upper_arm.L, thigh.L), nomes do CATS para VRChat (Left arm, Left knee) ou do VRoid (J_Bip_L_UpperArm). Os dedos são mapeados quando seguem a mesma nomenclatura.
- Dados sem compressão. Malhas comprimidas com Draco ou meshopt e texturas KTX2 não podem ser lidas; exporte sem compressão.
O que muda na conversão
- Escala e orientação: as escalas dos nós são aplicadas à malha para que todos os nós tenham escala 1, os pés são colocados no chão e o avatar fica virado para a frente (+Z), como o VRM 1.0 espera.
- T-pose: uma A-pose é endireitada para T-pose e a malha é revinculada.
- Expressões: blend shapes com nomes comuns viram expressões VRM — visemas do Oculus (viseme_aa …) e piscadas do ARKit (eyeBlinkLeft, eyeBlinkRight), usados por muitos avatares glTF, visemas do VRChat e nomes do VRoid.
- Materiais: materiais glTF PBR e unlit são mantidos como estão, com suas texturas.
- Ficam de fora: animações, luzes, câmeras e malhas estáticas que não estão presas ao esqueleto.
OBJ para VRM?
Um arquivo OBJ guarda apenas uma malha estática: sem esqueleto e sem pesos de skin. Um avatar VRM precisa dos dois, então um OBJ não pode ser convertido diretamente em VRM — nem aqui, nem em lugar nenhum, sem fazer o rig. Faça o rig do modelo primeiro: o auto-rigger gratuito do Mixamo aceita OBJ e devolve um FBX com rig, que você pode converter na página FBX para VRM.
Limitações reais
- Sem spring bones: a física de cabelo e roupa não é criada, então o cabelo fica parado.
- Sem MToon: os materiais continuam sendo materiais glTF padrão, não o shader toon do VRM.
- A saída é VRM 1.0. Apps que leem apenas VRM 0.x exigem uma conversão de ida e volta pelo UniVRM no Unity.
Confira antes os termos do modelo
Converter um arquivo não muda o que a licença dele permite. Preencha os campos de licença com os termos do modelo para que os apps de VRM possam exibi-los.