Publicado em 2 de novembro de 2026 · Unity Asset Exporter.
Modelos MMD vêm como uma pasta ou ZIP com um arquivo .pmx (ou o mais antigo .pmd) e suas texturas. Apps de VRM não conseguem lê-los. Este conversor carrega o modelo no seu navegador, mapeia o esqueleto para o humanoide VRM e gera um arquivo VRM 1.0 com as meshes, as texturas e as expressões.
Converta em quatro passos
- Solte o ZIP do modelo ou selecione o
.pmxjunto com os arquivos de textura. - Confira a pré-visualização e a lista abaixo dela: ossos mapeados, expressões e quantas texturas foram encontradas.
- Preencha os campos de licença de acordo com os termos do modelo.
- Clique em Converter e baixar VRM.
Como os ossos são mapeados
Modelos MMD usam nomes de ossos padrão em japonês, que são associados aos ossos humanoides do VRM:
| Osso MMD | Osso VRM |
|---|---|
| 腰 / グルーブ / センター | hips (o mais baixo que fica acima tanto da parte superior do corpo quanto das pernas) |
| 上半身, 上半身2, 上半身3 | spine, chest, upperChest |
| 首, 頭, 左目 / 右目 | neck, head, eyes |
| 左肩, 左腕, 左ひじ, 左手首 | leftShoulder, leftUpperArm, leftLowerArm, leftHand |
| 左足D, 左ひざD, 左足首D, 左足先EX (ou 左足, 左ひざ, 左足首, 左つま先) | leftUpperLeg, leftLowerLeg, leftFoot, leftToes |
| 左親指0–2, 左人指1–3, 左中指, 左薬指, 左小指 | ossos dos dedos |
Modelos com a configuração de pernas "足D" fazem o skinning das pernas nos ossos D, então são esses os ossos usados. Ossos de torção (腕捩, 手捩), ossos de IK e ossos de física permanecem no esqueleto sem papel humanoide. Modelos cujos ossos têm nomes em inglês recorrem à correspondência por nome.
O que mais muda
- Tamanho: as unidades do MMD viram metros (1 unidade = 8 cm), o que pode ser ajustado antes de converter.
- T-pose: modelos MMD ficam em A-pose; os braços são endireitados e o bind da mesh é refeito, como o VRM espera.
- Expressões: os morphs あ, い, う, え, お viram as formas de boca
aa,ih,ou,ee,oh; まばたき virablink; 笑い, 怒り, 悲しい e 驚き viram happy, angry, sad e surprised, quando presentes. - Materiais: texturas e cores são mantidas como materiais unlit, próximos do visual chapado do MMD.
Limitações reais
- A física (rigid bodies e joints de cabelo e saias) não é convertida em spring bones do VRM, então o cabelo fica parado.
- Toon shading, sphere maps (.spa / .sph) e linhas de contorno não são convertidos; o MToon não é gerado.
- Morphs de grupo, de osso e de material não são convertidos — apenas morphs de vértice viram expressões.
- A saída é VRM 1.0. Apps que leem apenas VRM 0.x exigem uma conversão de ida e volta pelo UniVRM no Unity.
Confira antes os termos do modelo
A maioria dos modelos MMD vem com um readme que diz onde o modelo pode ser usado. Muitos permitem uso apenas no MMD ou proíbem a conversão para outros formatos, a redistribuição ou o uso adulto. Converter um arquivo não muda o que os termos permitem; registre os termos nos campos de licença para que os apps de VRM possam exibi-los.