Publicado el 1 de noviembre de 2026 · actualizado el 2 de noviembre de 2026 · Unity Asset Exporter.
Los avatares para VRChat que se venden en Booth o en la Unity Asset Store suelen venir como .unitypackage. Las apps de VRM no pueden abrir ese archivo. Esta herramienta lee del paquete el FBX del avatar y su configuración Humanoid de Unity, y genera un archivo VRM 1.0 con el esqueleto, los meshes, las texturas, las expresiones y la información de licencia.
Convierte en cuatro pasos
- Arrastra el paquete al recuadro de arriba. Se lee localmente: no se sube nada.
- Abre el FBX del avatar en la lista de modelos y revísalo en la vista previa.
- Haz clic en Descargar avatar VRM. El botón solo aparece en rigs con esqueleto humanoide.
- Rellena los campos de nombre, autor y licencia según la licencia con la que compraste el modelo, elige los meshes que quieres incluir y descarga el
.vrm.
Qué hace el conversor
- Huesos humanoides de Unity: el mapeo Humanoid del autor del avatar se lee del archivo
.metadel FBX dentro del paquete, así que la cadera, la columna, los brazos, las piernas y los dedos quedan en los huesos correctos, incluso cuando los dedos izquierdos y derechos tienen los mismos nombres. - Huesos por nombre cuando un modelo no tiene configuración Humanoid (Mixamo y muchos rigs de Blender y Synty).
- Pose T: VRM espera una pose T. En los avatares guardados en pose A se enderezan los brazos y se vuelven a vincular los meshes, para que nada se estire.
- Orientación y escala: el avatar mira hacia +Z y se guarda en metros, como exige VRM 1.0.
- Expresiones: los blend shapes de visemas de VRChat (
vrc.v_aa,vrc.v_ih,vrc.v_ou,vrc.v_e,vrc.v_oh) y los de parpadeo se convierten en las expresiones VRMaa,ih,ou,ee,ohyblink. - Varios personajes en un FBX: elige los meshes que forman un avatar; el resto se descarta.
Qué apps abren el archivo
El resultado es VRM 1.0. VRoid Hub, Warudo, UniVRM en Unity y three.js (three-vrm) leen VRM 1.0. Algunas apps de VTuber más antiguas solo leen VRM 0.x; para ellas, importa el archivo en Unity con UniVRM y expórtalo como VRM 0.x.
Límites reales
- Los materiales son PBR estándar, no sombreado toon MToon; el aspecto puede diferir de los shaders toon de VRChat.
- Las físicas del pelo y la falda (PhysBones de VRChat, Dynamic Bones) no se convierten en spring bones de VRM, y no se crean formas de colisión.
- Los ajustes de dirección de la mirada (look-at) y de primera persona usan los valores predeterminados de VRM.
- Los rigs sin esqueleto humanoide (animales, props, vehículos) no pueden convertirse en VRM; en ellos el botón permanece oculto.
Revisa primero la licencia
Muchas licencias de avatares (por ejemplo, las licencias VN3 de Booth) limitan en qué plataformas y aplicaciones se puede usar un avatar, y algunas prohíben convertirlo. Convertir un archivo no cambia lo que permite su licencia. Los campos de licencia del cuadro de diálogo se escriben en el VRM para que las aplicaciones puedan mostrarlos; configúralos según tu licencia.