Veröffentlicht am 1. November 2026 · aktualisiert am 2. November 2026 · Unity Asset Exporter.
Avatare, die auf Booth oder im Unity Asset Store für VRChat verkauft werden, kommen meist als .unitypackage. VRM-Apps können dieses Archiv nicht öffnen. Dieses Tool liest die FBX des Avatars und seine Unity-Humanoid-Einstellungen aus dem Paket und schreibt eine VRM 1.0-Datei mit Skelett, Meshes, Texturen, Ausdrücken und Lizenzinformationen.
In vier Schritten konvertieren
- Zieh das Paket in das Feld oben. Es wird lokal gelesen – nichts wird hochgeladen.
- Öffne die FBX des Avatars in der Modellliste und prüfe sie in der Vorschau.
- Klicke auf VRM-Avatar herunterladen. Der Button erscheint nur bei Rigs mit humanoidem Skelett.
- Fülle Name, Autor und Lizenzfelder aus, passend zu der Lizenz, unter der du das Modell gekauft hast, wähle die Meshes aus, die enthalten sein sollen, und lade die
.vrmherunter.
Was der Konverter macht
- Humanoid-Bones aus Unity: Das Humanoid-Mapping des Avatar-Autors wird aus der
.meta-Datei der FBX im Paket gelesen, sodass Hüfte, Wirbelsäule, Arme, Beine und Finger auf den richtigen Bones landen – auch wenn linke und rechte Finger gleich benannt sind. - Bones nach Namen, wenn ein Modell kein Humanoid-Setup hat (Mixamo, viele Blender- und Synty-Rigs).
- T-Pose: VRM erwartet eine T-Pose. Bei Avataren, die in einer A-Pose gespeichert sind, werden die Arme gestreckt und die Meshes neu gebunden, damit sich nichts verzerrt.
- Ausrichtung und Maßstab: Der Avatar blickt in Richtung +Z und wird in Metern gespeichert, wie es VRM 1.0 verlangt.
- Ausdrücke: VRChat-Visem-Blend-Shapes (
vrc.v_aa,vrc.v_ih,vrc.v_ou,vrc.v_e,vrc.v_oh) und Blinzel-Shapes werden zu den VRM-Ausdrückenaa,ih,ou,ee,ohundblink. - Mehrere Charaktere in einer FBX: Wähle die Meshes aus, die einen Avatar bilden; der Rest wird weggelassen.
Welche Apps die Datei öffnen
Ausgegeben wird VRM 1.0. VRoid Hub, Warudo, UniVRM in Unity und three.js (three-vrm) lesen VRM 1.0. Manche älteren VTuber-Apps lesen nur VRM 0.x; importiere die Datei für diese mit UniVRM in Unity und exportiere sie als VRM 0.x.
Grenzen, ehrlich benannt
- Materialien sind Standard-PBR, kein MToon-Toon-Shading; das Aussehen kann von den Toon-Shadern in VRChat abweichen.
- Haar- und Rockphysik (VRChat PhysBones, Dynamic Bones) wird nicht in VRM-Spring-Bones umgewandelt, und es werden keine Kollisionsformen erstellt.
- Blickrichtung (Look-At) und First-Person-Einstellungen verwenden die VRM-Standardwerte.
- Rigs ohne humanoides Skelett (Tiere, Props, Fahrzeuge) können nicht zu VRM werden; der Button bleibt bei ihnen ausgeblendet.
Zuerst die Lizenz prüfen
Viele Avatar-Lizenzen (zum Beispiel VN3-Lizenzen auf Booth) schränken ein, auf welchen Plattformen und in welchen Apps ein Avatar verwendet werden darf, und manche verbieten die Konvertierung. Eine Konvertierung ändert nichts daran, was die Lizenz erlaubt. Die Lizenzfelder im Dialog werden in die VRM geschrieben, damit Apps sie anzeigen können; stelle sie passend zu deiner Lizenz ein.