2026년 11월 5일 현재 제품 기준으로 검토함 · 게시: Unity Asset Exporter.
.unitypackage에서 FBX 파일을 꺼내려면 홈페이지의 도구에서 패키지를 열고, 파일 트리에서 .fbx를 찾아 다운로드하세요. 파일은 원본 바이트 그대로, 변경 없이 저장됩니다. 아무것도 업로드되지 않으며 Unity 설치나 계정도 필요 없습니다. unitypackage를 FBX로 변환하는 방법을 찾고 계셨다면, 이것은 추출이라는 점에 유의하세요. 이 도구는 제작자가 배포한 FBX 파일을 제공할 뿐 새 FBX를 생성하지 않습니다.
Unitypackage를 FBX로: 변환이 아닌 추출
패키지를 열면 파일 트리에 패키지의 pathname 항목에서 복원한 원래 Unity 경로가 표시됩니다. 아카이브 구조는 Unity 없이 .unitypackage 열기에서 설명합니다. 제작자가 FBX로 포함한 모델은 모두 이 트리에 .fbx 파일로 들어 있습니다. 여기에는 두 가지 의미가 있습니다.
- 다운로드되는 파일은 제작자가 패키지에 넣은 파일과 동일하며, 그 안에 포함된 애니메이션 데이터도 그대로 들어 있습니다.
- Unity가 그 위에 덧붙인 정보는 다운로드에 포함되지 않습니다. 머티리얼 리매핑, 스케일이나 휴머노이드 리그 매핑 같은 임포트 설정, 여러 메시를 배치하는 프리팹이 그렇습니다. Unity는 이 정보를 FBX가 아니라
.meta파일,.mat에셋, 프리팹에 저장합니다.
FBX 파일을 받는 세 가지 방법
- 파일 트리에서 파일 하나 받기. 복원된 경로(예:
Assets/Vendor/Models/Chair.fbx)로 이동해 해당 파일을 다운로드하세요. 개별 파일 다운로드는 항상 무료입니다. - 선택한 모델에서 받기. 선택한 모델의 소스가 FBX이면 원본 FBX 다운로드가 나타나며, 이 버튼으로 해당 소스 파일을 저장할 수 있습니다. 트리가 아닌 3D 미리보기에서 모델을 찾았을 때 유용합니다.
- 한 번에 모두 받기. 패키지 원본 파일 (FBX + PNG)은 텍스처와 그 밖의 소스 형식을 포함한 모든 원본 패키지 파일을 Unity 경로 그대로 ZIP으로 저장합니다. 패키지에 애니메이션 FBX 파일이 있으면 애니메이션 FBX 소스 (ZIP)가 나타나며, 이 파일들만 모아서 받을 수 있습니다.
일괄 ZIP 내보내기(원본 패키지, 텍스처, 애니메이션 FBX, GLB 일괄 내보내기 모두 해당): 첫 1회는 무료이고, 이후에는 매주 1회입니다. 선택 사항인 Pro 1회 구매(2026년 11월 30일까지 $15, 이후 $25)를 하면 활성화한 브라우저에서 제한이 없어집니다.
원본 FBX에 담기는 것과 담기지 않는 것
Unity에서는 완성된 모델처럼 보였더라도, 같은 FBX를 Blender나 다른 도구에서 단독으로 열면 머티리얼이 없거나 기본 머티리얼로 표시되는 경우가 많습니다. 이는 예상된 결과입니다. Unity는 많은 정보를 FBX 바깥에 보관하기 때문입니다:
- FBX의
.meta파일에는 스케일, 휴머노이드 리그 매핑 같은 임포트 설정과 함께, FBX의 머티리얼을 GUID로 Unity 머티리얼에 리매핑하는externalObjects항목이 들어 있습니다. .mat머티리얼 에셋은 GUID로 텍스처 파일을 참조합니다.- 프리팹은 머티리얼을 지정하고 메시의 위치, 회전, 스케일을 정할 수 있습니다.
- 텍스처는 보통 FBX에 내장되지 않고 패키지 안에 별도의 이미지 파일로 들어 있습니다.
FBX에는 제작자가 내보낸 내용, 즉 지오메트리와 (있는 경우) 스켈레톤이나 애니메이션이 유지됩니다. 보통 직접 다시 해야 하는 작업은 텍스처를 머티리얼에 연결하는 것입니다. 이미지 파일은 원본 ZIP에 들어 있으며, PNG 텍스처 (ZIP)로 저장할 수도 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 추출하기를 참고하세요. Blender에서 다시 연결하는 방법은 Blender 가이드를 참고하세요.
프리팹과 씬에는 FBX가 없습니다
프리팹이나 씬은 Unity YAML입니다. 여러 FBX 메시를 참조하고, 각각을 배치하고 스케일을 조정하며, 때로는 머티리얼을 덮어씁니다. 추출할 단일 FBX가 존재하지 않으며, 이 도구도 FBX를 새로 만들지 않습니다.
대신 이 도구는 지원되는 프리팹과 씬을 재구성해 GLB로 내보낼 수 있습니다. 머티리얼 참조는 FBX .meta의 externalObjects, 프리팹의 머티리얼 지정, 머티리얼 이름 일치, 보수적인 대체 규칙을 거쳐 GUID로 해석됩니다. 베이스 컬러, 노멀, 메탈릭/스무스니스, 오클루전, 이미션 슬롯이 매핑되며, 지원되는 텍스처는 GLB에 내장됩니다.
머티리얼이 연결된 FBX가 필요하다면
FBX만 받는 파이프라인도 있습니다. 이 경우 GLB를 중간 단계로 사용하세요.
- 모델, 프리팹 또는 씬을 선택하고 GLB 다운로드 — 미리보기 화면 그대로를 사용하세요. 여러 모델을 한 번에 받으려면 선택 항목 모두 GLB로 다운로드 (ZIP)를 사용하고, ZIP 전체를 압축 해제한 뒤
_shared_textures폴더를 모델 옆에 그대로 두세요. 자세한 내용은 GLB로 변환하기를 참고하세요. - Blender에서
File → Import → glTF 2.0을 실행합니다. - 대상 프로그램이 FBX 옆에 이미지 파일을 필요로 한다면
File → External Data → Unpack Resources를 실행합니다. File → Export → FBX로 내보냅니다.
이렇게 변환을 거친 뒤에는 머티리얼을 확인하세요. 내보낸 FBX를 대상 프로그램에서 열고, 작업을 이어가기 전에 텍스처가 연결되어 있는지 확인하세요. Unreal Engine에서 원본 FBX 방식과 GLB 방식의 비교는 Unreal용 FBX와 GLB 비교를 참고하세요.
캐릭터는 한 가지를 더 결정해야 합니다. GLB 내보내기는 스켈레톤을 유지하지만 저장된 정적 포즈를 사용합니다. 애니메이션은 옮겨지지 않으므로, 그 GLB로 만든 FBX에도 애니메이션이 없습니다. 애니메이션이 필요하다면 변경 없이 그대로 유지되는 원본 FBX나 애니메이션 FBX 소스를 사용하세요. 휴머노이드 아바타는 VRM 내보내기를 참고하세요.
알아둘 제한 사항
- 미리보기와 변환은 FBX 7.0 이상의 바이너리 및 ASCII 형식을 지원합니다. 그보다 오래된 FBX 파일도 원본 파일로는 추출할 수 있습니다.
- OBJ/MTL, DAE,
.blend파일은 변환되지 않지만 원본 파일로는 받을 수 있습니다. 이 도구의 3D 출력 형식은 GLB(및 VRM)이며, FBX나 OBJ로는 내보내지 않습니다. OBJ가 목적이라면 OBJ 가이드를 참고하세요. - 커스텀 셰이더, Shader Graph 로직, 포스트 프로세싱, 베이크된 라이트맵, 스크립트, 파티클 시뮬레이션은 GLB에서 재현되지 않습니다. 표준 PBR로 변환하면 스토어 스크린샷보다 밋밋하게 보일 수 있습니다.
- 패키지가 들어 있는 ZIP은 그대로 끌어다 놓을 수 있습니다. RAR이나 7z는 먼저 기기에서 압축을 풀어 주세요. 빌드된 게임의 Unity AssetBundle / UnityFS 파일은 지원하지 않습니다.
- 안전 한도는 압축 해제된 데이터 기준 4 GiB 약간 미만, 파일당 1 GiB입니다. 큰 패키지는 브라우저에서 사용할 수 있는 메모리에 따라서도 처리 여부가 달라집니다.
문제가 생기면 도구의 도움말 및 피드백에서 진단 보고서(개수, 경고, 로그 포함, 에셋 파일 미포함)를 다운로드해 [email protected] 또는 Telegram @blablakapr로 보내는 버그 신고에 첨부할 수 있습니다. 전체 목록은 지원 형식에서 확인하세요.