2026년 11월 5일 현재 제품 기준으로 검토함 · 게시: Unity Asset Exporter.
홈페이지의 도구에 .unitypackage를 끌어다 놓고 PNG 텍스처 (ZIP)를 클릭하세요. 패키지의 이미지가 담긴 ZIP을 받을 수 있습니다. PNG와 JPG 파일은 그대로 복사되고, 지원되는 다른 이미지 형식은 PNG로 변환됩니다. 모든 작업은 브라우저에서 로컬로 실행됩니다. 아무것도 업로드되지 않으며 Unity나 계정도 필요 없습니다.
이미지를 받는 세 가지 방법
- 파일을 하나씩: 파일 트리에서 이미지를 선택해 다운로드하세요. 원래 형식의 원본 바이트 그대로 받습니다. 이 방법은 언제나 무료입니다.
- PNG 텍스처 (ZIP): 패키지의 모든 이미지를 폴더 구조 없는 ZIP 하나로 받으며, 필요한 경우 PNG로 변환됩니다.
- 패키지 원본 파일 (FBX + PNG): 모델과
.mat파일을 포함한 패키지의 모든 원본 파일을 Unity 경로 그대로 받습니다. 추출만 하며 아무것도 변환하지 않습니다.
파일 트리에는 패키지에서 복원한 원래 Unity 경로가 표시됩니다. 패키지가 GUID 폴더에 파일을 저장하는 방식은 Unity 없이 .unitypackage 열기를 참고하세요.
텍스처 ZIP에 포함되는 내용
- PNG와 JPG/JPEG은 다시 인코딩하지 않고 그대로 복사됩니다.
- TGA, TIF/TIFF, PSD, DDS, HDR, EXR, WebP, BMP, GIF는 브라우저에서 디코딩한 뒤 PNG로 저장됩니다.
- 파일은 원본 파일 이름을 유지합니다. 변환된 파일에는
.png확장자가 붙습니다. 두 파일의 이름이 같아지면 한쪽에-copy또는-converted접미사가 붙습니다. - ZIP에는 폴더가 없습니다. Unity 폴더 구조 없이 이미지 파일만 들어 있습니다. 경로가 필요하면 원본 ZIP을 사용하세요.
- 디코딩에 실패한 파일은 건너뛰고 로그에 기록됩니다. 깨진 이미지로 저장되지는 않습니다.
디스크 저장 API가 없는 브라우저에서는 대용량 텍스처 팩이 여러 개의 ZIP 파트로 나뉘어 다운로드될 수 있습니다. 이 API를 지원하는 브라우저에서는 ZIP을 디스크에 바로 저장할 수 있습니다.
PSD, HDR, EXR
PSD의 경우 PNG에는 합성된 이미지가 담깁니다. 레이어는 유지되지 않습니다. 레이어가 필요하면 파일 트리에서 원본 .psd를 다운로드하세요.
HDR과 EXR은 톤 매핑(Reinhard, 감마 2.2)을 거쳐 일반 8비트 PNG로 변환됩니다. 빠르게 확인하기에는 충분하지만 높은 다이내믹 레인지는 사라집니다. 스카이박스, 라이팅 등 실제 값이 필요한 작업에는 파일 트리나 원본 ZIP에서 원본 .hdr 또는 .exr을 받아 사용하세요.
어떤 맵이 무엇인지 구분하기
에셋 팩의 파일 이름이 항상 명확한 것은 아닙니다. 믿을 수 있는 정보는 머티리얼에 있습니다. 파일 트리에서 .mat 파일을 여세요. Unity YAML 텍스트로 되어 있으며, 각 슬롯 이름과 해당 텍스처에 대한 참조가 나열되어 있습니다. 이 참조는 파일 이름이 아니라 GUID이므로 직접 대조하려면 주의가 필요합니다. 주요 슬롯의 의미는 다음과 같습니다.
_MainTex/_BaseMap: 베이스 컬러(알베도). 컬러 데이터, sRGB._BumpMap/_NormalMap: 노멀 맵. 비컬러 데이터._MetallicGlossMap: 빨강(R) 채널에 메탈릭, 알파 채널에 스무스니스._OcclusionMap: 앰비언트 오클루전._EmissionMap: 이미션. 컬러 데이터._SpecGlossMap: 메탈릭이 아닌 스페큘러 워크플로(스페큘러 컬러 + 스무스니스)._MaskMap(HDRP 방식): 여러 맵을 하나의 이미지에 패킹한 것입니다. Unity HDRP 레이아웃에서는 R에 메탈릭, G에 AO, B에 디테일 마스크, A에 스무스니스가 들어갑니다.
메탈릭-스무스니스 텍스처
가장 많은 사람이 헷갈리는 맵입니다. Unity는 러프니스를 반전한 값인 스무스니스를 저장합니다: roughness = 1 − smoothness. 게다가 이 값을 알파 채널에 넣는데, 많은 이미지 뷰어에서는 알파 채널이 제대로 보이지 않습니다.
텍스처 ZIP은 채널 구성을 변경하지 않습니다. _MetallicGlossMap은 Unity가 패킹한 그대로 유지됩니다. Blender의 Principled BSDF에서 사용하는 방법은 다음과 같습니다.
- 이미지를 Image Texture 노드로 추가하고 색 공간을 Non-Color로 설정하세요. 알파 채널이 컬러 채널에 영향을 주지 않도록 이미지 설정에서 Alpha를 Channel Packed로 설정하세요.
- 노드의 Color 출력을 Separate Color 노드에 연결하고, 빨강 채널을 Metallic에 연결하세요.
- Image Texture 노드의 Alpha 출력을 Invert Color 노드(또는 1 − 값을 계산하는 Math 노드)에 통과시킨 뒤 Roughness에 연결하세요.
알파를 Roughness에 그대로 연결하면 거칠어야 할 부분이 반짝이고, 반대로 반짝여야 할 부분이 거칠게 보입니다. HDRP _MaskMap의 A 채널에 있는 스무스니스도 똑같이 반전해야 합니다.
색 공간
알베도와 이미션은 컬러 데이터(sRGB)입니다. 노멀, 메탈릭, 러프니스, AO 맵은 비컬러 데이터입니다. Blender에서는 이러한 이미지 노드를 Non-Color로 설정하세요. 노멀 맵을 sRGB로 두면 셰이딩이 잘못 표시됩니다. Blender의 다른 텍스처 문제는 Blender에서 텍스처가 누락되는 경우를 참고하세요.
GLB로 내보내는 것이 나은 경우
이미지 폴더가 아니라 텍스처가 적용된 모델이 필요하다면 수동으로 연결할 필요가 없습니다. 이 도구는 GLB를 만들 때 FBX .meta의 externalObjects, 프리팹의 머티리얼 할당, 머티리얼 이름 일치, 보수적인 대체 규칙을 사용해 Unity 머티리얼 참조를 GUID로 찾아냅니다. 위에 나열한 슬롯을 glTF 입력에 매핑하고, 지원되는 텍스처를 하나의 파일에 포함합니다. 메탈릭-스무스니스 맵의 경우 메탈릭을 파랑 채널에, 1 − smoothness를 러프니스로 초록 채널에 기록하며, 이는 glTF가 요구하는 배치입니다. 스페큘러-글로스 맵은 메탈릭/러프니스로 근사 변환됩니다. _BaseColorMap, _MaskMap, _MetallicSmoothness처럼 URP, HDRP, 에셋 제작자가 흔히 쓰는 슬롯 이름도 인식합니다.
모델을 미리보기로 불러온 뒤 GLB 다운로드 — 미리보기 화면 그대로를 사용하거나, 여러 모델이라면 선택 항목 모두 GLB로 다운로드 (ZIP)를 사용하세요. 단일 및 일괄 내보내기는 GLB 가이드에서 설명합니다.
제한 사항
.unitypackage파일만 읽을 수 있습니다. 빌드된 게임, AssetBundle, UnityFS 파일 안의 텍스처는 지원하지 않습니다.- 패키지가 들어 있는 ZIP은 그대로 끌어다 놓아도 됩니다. RAR이나 7z는 먼저 기기에서 압축을 풀어 주세요.
- 안전 한도는 압축 해제된 데이터 기준 4 GiB 미만, 파일당 1 GiB입니다. 매우 큰 패키지는 브라우저 메모리에 따라서도 처리 여부가 달라집니다.
- 커스텀 셰이더와 Shader Graph 로직은 재현되지 않으므로, 일부 텍스처는 원래 셰이더가 있어야만 의미가 있습니다.
- PNG 텍스처 (ZIP)와 패키지 원본 파일 (FBX + PNG)은 일괄 내보내기로 계산됩니다. 일괄 내보내기는 첫 1회 무료이고, 이후에는 매주 1회입니다. Pro(2026년 11월 30일까지 1회 결제 $15, 이후 $25)를 활성화한 브라우저에서는 제한이 없어집니다. 개별 파일 다운로드는 항상 무료입니다.
- 건너뛴 이미지가 있다면 도움말 및 피드백에서 진단 보고서(개수, 경고, 로그 포함, 에셋 파일 미포함)를 다운로드해 버그 신고에 첨부할 수 있습니다.
모든 입력·출력 형식과 제한 사항은 지원 형식을 참고하세요.