2026년 11월 5일 현재 제품 기준으로 검토함 · 게시: Unity Asset Exporter.
이 도구에는 .unitypackage를 OBJ로 직접 내보내는 기능이 없습니다. unitypackage를 OBJ로 확실하게 변환하려면 두 프로그램을 사용합니다. 여기서 패키지를 열어 머티리얼과 텍스처가 이미 연결된 GLB를 다운로드한 다음, 그 GLB를 Blender로 임포트해 Wavefront OBJ로 내보내세요. 결과물은 .obj, .mtl, 텍스처 이미지입니다.
먼저 GLB를 거치는 이유
패키지 안에서 메시, 머티리얼, 텍스처는 GUID로 연결된 별개의 에셋입니다. Unity에서 모델에 표시되는 머티리얼은 FBX의 .meta 파일이나 프리팹을 통해 할당된 별도의 .mat 에셋인 경우가 많습니다. 그래서 FBX만으로는 Unity에서 본 모습과 다를 수 있습니다. 구조는 패키지 구조 페이지에서 설명합니다.
이 도구는 GLB를 만들 때 FBX .meta의 externalObjects, 프리팹의 머티리얼 할당, 머티리얼 이름 일치, 보수적인 대체 규칙을 사용해 이러한 참조를 GUID로 찾아냅니다. 베이스 컬러, 노멀, 메탈릭/스무스니스, 스페큘러/글로스(근사 변환), 오클루전, 이미션이 glTF 머티리얼에 매핑됩니다. 그래서 원본 FBX와 따로 흩어진 이미지 폴더보다 GLB가 OBJ 변환의 출발점으로 더 적합합니다.
Unitypackage를 OBJ로 변환하는 단계별 방법
- 홈페이지에서 패키지를 엽니다. 패키지는 브라우저에서 로컬로 처리되며, 아무것도 업로드되지 않고 Unity 설치나 계정도 필요 없습니다. 패키지가 들어 있는 ZIP 다운로드는 그대로 끌어다 놓아도 되며, RAR이나 7z는 먼저 기기에서 압축을 풀어 주세요.
- 모델, 프리팹 또는 씬을 선택하고 3D 미리보기에서 확인합니다.
- GLB 다운로드 — 미리보기 화면 그대로를 클릭합니다. 지원되는 텍스처가 포함된 GLB 하나가 저장됩니다. 개별 모델 다운로드는 항상 무료입니다.
- Blender에서
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)를 선택하고 GLB 파일을 고릅니다. File → External Data → Unpack Resources를 선택해 내장된 텍스처를 이미지 파일로 저장합니다.File → Export → Wavefront (.obj)를 선택하고 머티리얼 내보내기를 켜서.mtl파일이 생성되도록 합니다. 파일을 옮길 때는.obj,.mtl, 이미지를 함께 두세요.
Blender는 무료 프로그램이며, 이 사이트는 Blender와 제휴 관계가 없습니다. 그 밖의 임포트 관련 질문은 Blender 가이드를 참고하세요.
텍스처를 MTL 파일 옆에 두어야 하는 이유
GLB는 텍스처를 파일 안에 담고 있습니다. MTL 파일은 그렇지 않으며, 디스크에 있는 이미지 파일을 참조할 뿐입니다. 해당 이미지가 없으면 다른 프로그램에서 OBJ를 열 때 텍스처가 표시되지 않습니다. Blender에서 리소스를 언팩하는 것(5단계)이 가장 간단한 해결책입니다.
또는 도구에서 PNG 텍스처 (ZIP)를 다운로드해 이미지를 .mtl 옆에 두고, 파일 이름이 MTL에서 참조하는 이름과 일치하는지 확인하세요. 텍스처 ZIP은 일괄 내보내기로 계산됩니다. 텍스처 추출을 참고하세요. 그래도 텍스처가 없다면 텍스처 누락 체크리스트에서 흔한 원인을 확인할 수 있습니다.
OBJ에 담을 수 없는 것
OBJ는 오래되고 단순한 형식입니다. 정적 메시, UV, 기본적인 MTL 머티리얼 정보만 저장하며, 다음 항목은 저장하지 않습니다:
- 스켈레톤과 스키닝. 캐릭터는 저장된 포즈 그대로 정적 메시가 됩니다.
- 애니메이션. 전혀 저장되지 않습니다.
- 완전한 PBR 머티리얼 모델. 메탈릭, 러프니스, 노멀 맵 설정은 보통 대상 프로그램에서 다시 해야 합니다.
OBJ를 거치기 전부터 적용되는 제한도 있습니다. GLB는 스킨드 캐릭터의 스켈레톤을 유지하지만, 저장된 정적 포즈 상태입니다. 애니메이션은 GLB로 옮겨지지 않습니다. 커스텀 셰이더, Shader Graph 로직, 베이크된 라이트맵, 포스트 프로세싱, 스크립트, 파티클 시뮬레이션은 재현되지 않습니다. 표준 PBR 변환 결과는 스토어 스크린샷보다 밋밋해 보일 수 있으며, OBJ로 바꾼다고 해서 원래대로 돌아오지 않습니다.
GLB나 원본 FBX를 그대로 쓰는 것이 나은 경우
대상 프로그램이 더 나은 형식을 지원하지 않을 때만 OBJ를 사용하세요. glTF/GLB나 FBX를 읽을 수 있다면 그쪽을 사용하는 것이 좋습니다.
- GLB는 PBR 머티리얼, 내장 텍스처, 노드 계층 구조를 유지합니다. GLB로 변환하기를 참고하세요.
- 원본 FBX: 선택한 모델의 원본이 FBX이면 원본 FBX 다운로드 버튼이 나타나며, 파일을 수정 없이 그대로 받을 수 있습니다. FBX 받기를 참고하세요.
- 애니메이션: 패키지에 애니메이션 FBX 파일이 있으면 애니메이션 FBX 소스 (ZIP) 버튼이 나타납니다.
- 엔진과 아바타: Godot, Unreal Engine, VRM 아바타는 각각 별도의 방법이 있습니다.
패키지에 이미 OBJ 파일이 들어 있는 경우
이 도구는 패키지 안의 OBJ 파일을 변환하지 않으므로 GLB로 표시되지 않습니다. 대신 원본 파일로는 그대로 받을 수 있습니다. 파일 트리에서 .obj와 함께 들어 있는 .mtl, 이미지를 한 번에 하나씩 원본 바이트 그대로 무료로 다운로드하세요. 또는 패키지 원본 파일 (FBX + PNG)로 전부 받을 수 있습니다. 모든 원본 파일을 Unity 경로 그대로 담은 ZIP으로, 변환이 아니라 추출이며 일괄 내보내기로 계산됩니다.
여러 모델 변환하기
선택 항목 모두 GLB로 다운로드 (ZIP)는 여러 모델을 한 번에 내보냅니다. ZIP은 Unity 폴더 구조를 유지하며 GLB가 참조하는 _shared_textures 폴더를 포함하므로, ZIP 전체를 압축 해제하고 폴더 구조를 그대로 두세요. 그런 다음 각 GLB를 같은 Blender 단계로 처리합니다. 차이점은 단일 vs 일괄 비교에서 설명합니다.
일괄 ZIP 내보내기(원본 패키지, 텍스처, 애니메이션 FBX, GLB 일괄 내보내기 모두 해당): 첫 1회는 무료이고, 이후에는 매주 1회입니다. Pro(2026년 11월 30일까지 1회 결제 $15, 이후 $25)를 활성화한 브라우저에서는 제한이 없어집니다.
Blender를 거치기 전부터 적용되는 제한
- 모델 변환은 FBX(바이너리 및 ASCII, 버전 7.0 이상)를 지원합니다. OBJ/MTL, DAE,
.blend파일은 변환하지 않습니다. - 빌드된 게임의 Unity AssetBundle과 UnityFS 파일은 지원하지 않습니다.
- 안전 한도는 압축 해제된 데이터 기준 4 GiB 약간 미만, 파일당 1 GiB입니다. 큰 패키지는 브라우저에서 사용할 수 있는 메모리에 따라서도 달라집니다.
자세한 내용은 지원 형식에서 확인하세요. 모델 변환에 실패하면 도구의 도움말 및 피드백에서 진단 보고서(개수, 경고, 로그 포함, 에셋 파일은 미포함)를 다운로드해 버그 신고에 첨부한 뒤 [email protected] 또는 Telegram @blablakapr로 보내 주세요.