2026年11月5日に現行の製品と照らし合わせて確認 · 発行:Unity Asset Exporter
.unitypackage から FBX ファイルを取り出すには、トップページのツールでパッケージを開き、「ファイル」ツリーで .fbx を探してダウンロードします。ファイルは元のバイト列のまま、一切変更されずに出力されます。アップロードは行われず、Unity のインストールやアカウントも不要です。unitypackage を FBX に変換する方法を探していた場合はご注意ください。これは抽出であり、ツールは作者が同梱した FBX ファイルを提供するだけで、新しい FBX を書き出すことはありません。
Unitypackage から FBX へ:変換ではなく抽出
パッケージを開くと、「ファイル」ツリーにはパッケージの pathname エントリから復元した元の Unity パスが表示されます。アーカイブの構造については Unity なしで .unitypackage を開くで説明しています。作者が FBX として同梱したモデルは、このツリー内に .fbx ファイルとして存在します。このことから、次の 2 つのことが言えます。
- ダウンロードされるのは作者がパッケージに入れたファイルそのもので、含まれているアニメーションデータもそのまま残ります。
- Unity が上乗せしていた情報はダウンロードに含まれません。マテリアルの再割り当て、スケールやヒューマノイドリグのマッピングなどのインポート設定、複数のメッシュを配置するプレハブなどです。Unity はこれらを FBX ではなく、
.metaファイル、.matアセット、プレハブに保存しています。
FBX ファイルを取り出す 3 つの方法
- 「ファイル」ツリーから 1 ファイルずつ。復元されたパス(例:
Assets/Vendor/Models/Chair.fbx)まで移動し、そのファイルをダウンロードします。単体ファイルのダウンロードは常に無料です。 - 選択したモデルから。選択したモデルのソースが FBX の場合、元のFBXをダウンロードが表示され、そのソースファイルを保存できます。ツリーではなく 3D プレビューでモデルを見つけた場合に便利です。
- すべてまとめて。パッケージの元ファイル(FBX + PNG)は、パッケージ内のすべての元ファイルを Unity パス付きで ZIP に保存します。テクスチャや、含まれているその他のソース形式も対象です。パッケージにアニメーション FBX ファイルが含まれている場合は アニメーションFBXソース(ZIP)が表示され、それらだけをまとめて取得できます。
一括 ZIP エクスポート(パッケージの元ファイル、テクスチャ、アニメーション FBX、GLB 一括のすべてが対象):最初の 1 回は無料で、その後は毎週 1 回です。任意の買い切り Pro(2026年11月30日までは $15、その後は $25)を購入すると、有効化したブラウザでこの制限がなくなります。
元の FBX に含まれるもの・含まれないもの
Unity 上では完成して見えていたモデルでも、同じ FBX を Blender などで単体で開くと、マテリアルが欠けていたりデフォルトのままだったりすることがよくあります。これは想定どおりの挙動です。Unity は多くの情報を FBX の外に保持しているためです。
- FBX の
.metaファイルには、スケールやヒューマノイドリグのマッピングなどのインポート設定と、FBX のマテリアルを GUID で Unity のマテリアルに再割り当てするexternalObjectsエントリが含まれます。 .matマテリアルアセットは、GUID でテクスチャファイルを参照します。- プレハブは、マテリアルを割り当てたり、メッシュを配置・回転・拡大縮小したりできます。
- テクスチャは通常、FBX に埋め込まれておらず、パッケージ内の別の画像ファイルとして存在します。
FBX には、作者が書き出した内容(ジオメトリや、含まれていればスケルトンやアニメーション)が残ります。通常、手作業でやり直す必要があるのは、テクスチャをマテリアルに接続する作業です。画像ファイルは元ファイルの ZIP に含まれているほか、テクスチャをPNGで(ZIP)ボタンで保存することもできます。詳しくはテクスチャの抽出をご覧ください。Blender での再接続については Blender ガイドをご覧ください。
プレハブとシーンには FBX がない
プレハブやシーンは Unity の YAML です。複数の FBX メッシュへの参照からなり、それぞれに配置やスケール、場合によってはマテリアルの上書きが指定されています。抽出できる単一の FBX は存在せず、ツールが FBX を書き出すこともありません。
ツールにできるのは、対応しているプレハブやシーンを再構築し、GLB としてエクスポートすることです。マテリアルの参照は、FBX の .meta の externalObjects、プレハブのマテリアル割り当て、マテリアル名の一致、保守的なフォールバックを通じて GUID で解決されます。ベースカラー、ノーマル、メタリック/スムーズネス、オクルージョン、エミッションの各スロットがマッピングされ、対応しているテクスチャは GLB に埋め込まれます。
マテリアルが紐付いた FBX が必要な場合
FBX しか受け付けないパイプラインもあります。その場合は GLB を中間形式として使います。
- モデル、プレハブ、シーンのいずれかを選択し、GLBをダウンロード — プレビューの内容を使います。多数のモデルをまとめて扱う場合は 選択したものをすべてGLBでダウンロード(ZIP)を使い、ZIP 全体を展開して、
_shared_texturesフォルダーをモデルと同じ場所に置いたままにしてください。詳しくは GLB への変換をご覧ください。 - Blender で
File → Import → glTF 2.0を使います。 - 出力先で FBX の隣に画像ファイルが必要な場合は、
File → External Data → Unpack Resourcesを実行します。 File → Export → FBXでエクスポートします。
この往復のあとはマテリアルを確認してください。エクスポートした FBX を出力先で開き、作業を進める前にテクスチャが接続されていることを確かめます。Unreal Engine 向けに元の FBX と GLB の手順を比較した内容は Unreal には FBX と GLB のどちらを使うかをご覧ください。
キャラクターの場合は、もう 1 つ判断が必要です。GLB エクスポートではスケルトンは保持されますが、保存された静止ポーズが使われます。アニメーションは引き継がれないため、その GLB から作った FBX にもアニメーションはありません。アニメーションが必要な場合は、変更されないまま残る元の FBX またはアニメーション FBX ソースを使ってください。ヒューマノイドアバターについては VRM のエクスポートをご覧ください。
知っておくべき制限
- プレビューと変換は、FBX 7.0 以降のバイナリ形式と ASCII 形式に対応しています。それより古い FBX ファイルも、元ファイルとしてなら抽出できます。
- OBJ/MTL、DAE、
.blendファイルは変換されませんが、元ファイルとして取り出せます。このツールの 3D 出力は GLB(および VRM)で、FBX や OBJ へのエクスポートは行いません。OBJ が目的の場合は OBJ ガイドをご覧ください。 - カスタムシェーダー、Shader Graph のロジック、ポストプロセス、ベイク済みライトマップ、スクリプト、パーティクルシミュレーションは GLB では再現されません。標準的な PBR への変換では、ストアのスクリーンショットより平板に見えることがあります。
- パッケージを含む ZIP はそのままドロップできます。RAR や 7z は、先にお使いのデバイス上で展開してください。ビルド済みゲームの Unity AssetBundle / UnityFS ファイルには対応していません。
- 安全上の上限は、展開後のデータが 4 GiB 弱、1 ファイルあたり 1 GiB です。大きなパッケージは、ブラウザーで使用できるメモリ量にも左右されます。
うまくいかない場合は、ツール内のヘルプ・フィードバックから診断レポート(件数、警告、ログ。アセットファイルは含みません)をダウンロードできます。バグ報告に添付して [email protected] または Telegram @blablakapr までお送りください。完全な一覧は対応形式のページにあります。