Revisado com base na versão atual do produto em 5 de novembro de 2026 · Publicado por Unity Asset Exporter.
Para extrair arquivos FBX de um .unitypackage, abra o pacote na ferramenta da página inicial, encontre o .fbx na árvore Arquivos e baixe-o. O arquivo sai com os bytes originais, sem alterações. Nada é enviado, e não é preciso instalar o Unity nem ter uma conta. Se você procurava uma forma de converter um unitypackage para FBX, saiba que isto é extração: a ferramenta entrega os arquivos FBX que o autor distribuiu e não gera arquivos novos.
Unitypackage para FBX: extração, não conversão
Depois que o pacote abre, a árvore Arquivos mostra os caminhos originais do Unity, restaurados a partir das entradas pathname do pacote. A estrutura do arquivo compactado é explicada em abrir um .unitypackage sem Unity. Todo modelo que o autor incluiu como FBX aparece nessa árvore como um arquivo .fbx. Isso tem duas consequências.
- O download é o mesmo arquivo que o autor colocou no pacote, incluindo os dados de animação que ele contiver.
- O que o Unity acrescentou por cima não vem no download: o remapeamento de materiais, configurações de importação como escala e o mapeamento do rig humanoide, e os prefabs que organizam vários meshes. O Unity guarda essas informações no arquivo
.meta, nos assets.mate nos prefabs, não no FBX.
Três formas de obter os arquivos FBX
- Um arquivo da árvore Arquivos. Navegue até o caminho restaurado, por exemplo
Assets/Vendor/Models/Chair.fbx, e baixe esse arquivo. Downloads de arquivos individuais são sempre gratuitos. - A partir de um modelo selecionado. Quando a origem do modelo selecionado é um FBX, aparece o botão Baixar FBX original, que salva esse arquivo de origem. Isso ajuda quando você encontrou o modelo na pré-visualização 3D e não na árvore.
- Tudo de uma vez. Arquivos brutos do pacote (FBX + PNG) salva um ZIP com todos os arquivos originais do pacote e seus caminhos do Unity, incluindo texturas e quaisquer outros formatos de origem presentes. Se o pacote contiver arquivos FBX de animação, aparece FBX de origem das animações (ZIP), que reúne apenas esses arquivos.
Exportações em lote em ZIP (pacote bruto, texturas, FBX de animação e GLB em lote contam): a primeira é gratuita e, depois, uma por semana. Uma compra opcional e única do Pro ($15 até 30 de novembro de 2026, depois $25) remove o limite no navegador em que for ativado.
O que um FBX bruto contém e o que não contém
No Unity, o modelo parecia pronto. Aberto sozinho no Blender ou em outra ferramenta, o mesmo FBX muitas vezes aparece sem materiais ou com materiais padrão. Isso é esperado, porque o Unity guarda muita coisa fora do FBX:
- O arquivo
.metado FBX guarda configurações de importação, como escala e o mapeamento do rig humanoide, além de entradasexternalObjectsque remapeiam os materiais do FBX para materiais do Unity por GUID. - Os assets de material
.matapontam para os arquivos de textura por GUID. - Os prefabs podem atribuir materiais e posicionar, girar e redimensionar o mesh.
- As texturas geralmente são arquivos de imagem separados no pacote, não incorporados ao FBX.
O FBX mantém o que o autor exportou nele, como a geometria e, quando houver, um esqueleto ou animação. O que você normalmente precisa refazer à mão é conectar as texturas aos materiais. Os arquivos de imagem estão no ZIP bruto, ou você pode salvá-los com Texturas em PNG (ZIP); veja como extrair texturas. Para reconectá-las no Blender, veja o guia do Blender.
Prefabs e cenas não têm FBX
Um prefab ou uma cena é YAML do Unity: referências a vários meshes FBX, cada um posicionado, redimensionado e às vezes com materiais substituídos. Não existe um FBX único para extrair, e a ferramenta não gera um.
O que a ferramenta pode fazer é reconstruir prefabs e cenas compatíveis e exportá-los em GLB. As referências de material são resolvidas por GUID por meio dos externalObjects do .meta do FBX, das atribuições de material dos prefabs, da correspondência por nome de material e de fallbacks conservadores. Os slots de base color, normal, metallic/smoothness, occlusion e emission são mapeados, e as texturas compatíveis são incorporadas ao GLB.
Se você precisa de FBX com materiais vinculados
Alguns pipelines aceitam apenas FBX. Use o GLB como etapa intermediária:
- Selecione o modelo, prefab ou cena e use Baixar GLB — o que está na visualização. Para muitos modelos de uma vez, use Baixar todos os selecionados em GLB (ZIP), descompacte o ZIP inteiro e mantenha a pasta
_shared_texturesjunto dos modelos. Os detalhes estão em converter para GLB. - No Blender, use
File → Import → glTF 2.0. - Se o destino precisar dos arquivos de imagem ao lado do FBX, execute
File → External Data → Unpack Resources. - Exporte com
File → Export → FBX.
Confira os materiais depois dessa ida e volta. Abra o FBX exportado no destino e verifique se as texturas estão conectadas antes de continuar trabalhando nele. Para a Unreal Engine, os caminhos com o FBX original e com GLB são comparados em FBX ou GLB para a Unreal.
Personagens exigem uma decisão a mais. A exportação GLB mantém o esqueleto, mas usa a pose estática salva; a animação não é transferida, então um FBX gerado a partir desse GLB também não terá animação. Se você precisa das animações, use o FBX original ou os FBX de origem das animações, que permanecem inalterados. Para avatares humanoides, veja exportar VRM.
Limitações que você deve conhecer
- A pré-visualização e a conversão suportam FBX 7.0 e versões mais recentes, em binário e ASCII. Arquivos FBX mais antigos ainda podem ser extraídos como arquivos brutos.
- Arquivos OBJ/MTL, DAE e
.blendnão são convertidos, mas continuam disponíveis como arquivos brutos. A saída 3D da ferramenta é GLB (e VRM); ela não exporta FBX nem OBJ. Veja o guia de OBJ se esse for o seu objetivo. - Shaders personalizados, lógica de Shader Graph, pós-processamento, lightmaps pré-calculados, scripts e simulação de partículas não são reproduzidos no GLB. A conversão para PBR padrão pode parecer mais chapada do que as capturas de tela da loja.
- Um ZIP que contém o pacote pode ser arrastado e solto diretamente; RAR ou 7z precisam ser extraídos antes no seu dispositivo. AssetBundles / arquivos UnityFS do Unity provenientes de jogos compilados não são suportados.
- Os limites de segurança são de pouco menos de 4 GiB de dados descompactados e 1 GiB por arquivo. Pacotes grandes também dependem da memória disponível no navegador.
Se algo falhar, Ajuda e feedback na ferramenta permite baixar um relatório de diagnóstico (contagens, avisos, log; sem arquivos de assets) para anexar a um relato de bug enviado para [email protected] ou pelo Telegram @blablakapr. A lista completa está em formatos suportados.