2026년 10월 31일 최신 제품 기준으로 검토 · 게시: Unity Asset Exporter.
Blender는 .unitypackage를 직접 열 수 없습니다. 원본 FBX만 가져오면 Unity에서 별도로 지정한 머티리얼 할당이 사라질 수 있습니다. 먼저 지원되는 콘텐츠를 GLB로 내보낸 다음, 그 결과물을 Blender로 가져오세요.
Unitypackage를 Blender로 가져오는 방법
- 위 상자에
.unitypackage를 끌어다 놓고 지원되는 모델, 프리팹 또는 씬을 선택합니다. - 미리보기에서 머티리얼을 확인한 다음, 단일 파일로 받으려면 GLB 다운로드를 클릭합니다.
- Blender에서
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)를 선택하고 내보낸 파일을 고릅니다. - 뷰포트 셰이딩을 Material Preview로 바꾸고 머티리얼, 스케일, 방향을 확인합니다.
일괄 GLB ZIP은 먼저 아카이브 전체를 압축 해제하고 _shared_textures를 원래 상대 위치에 그대로 두세요. 모델만 해당 폴더 구조 밖으로 옮기면 텍스처 참조가 깨질 수 있습니다. 단일 내보내기와 일괄 내보내기 비교.
직접 패키지를 열기 전에 위의 샘플 패키지로 체험하기로 브라우저 작업 흐름을 확인해 보세요. 로컬 미리보기와 내보내기를 보여 주는 것일 뿐, 모든 에셋이나 모든 Blender 버전에서 똑같이 가져와진다는 것을 보장하지는 않습니다.
수동 방법 (고생스러운 방법)
패키지를 직접 압축 해제하고 FBX를 Blender로 가져오면 다음과 같은 작업을 감수해야 합니다:
- 아카이브를 풀고 GUID 폴더를 뒤져 맞는 FBX와 텍스처를 찾습니다.
File → Import → FBX— 원본 FBX에 실제로 어떤 머티리얼과 이미지가 들어 있는지 확인합니다.- Shader Editor를 열고 Image Texture 노드를 추가해 맵을 하나씩 직접 불러옵니다.
- 베이스 컬러, 노멀(Normal Map 노드 경유), 메탈릭/러프니스 등을 Principled BSDF에 연결합니다. 모든 메시의 모든 머티리얼마다 반복해야 합니다.
Unity는 텍스처 할당을 FBX 외부의 .mat 파일과 GUID 참조에 저장할 수 있습니다. Blender는 FBX를 가져오는 것만으로 이런 Unity 고유의 연결을 재구성하지 않으므로, 누락된 할당은 직접 설정해야 합니다.
Unity 에셋을 Blender로: 이 방법으로 실제로 변환되는 것
이 방법은 .unitypackage에 저장된 지원 3D 에셋, 즉 모델, 재구성된 프리팹이나 씬, 머티리얼, 텍스처를 위한 것입니다. Unity 프로젝트 전체를 변환하는 도구가 아니며, 스크립트, 게임플레이 로직, 커스텀 셰이더, 에디터 설정은 Blender용으로 변환하지 않습니다. 내보낸 GLB는 Blender 문서에 소개된 glTF 2.0 임포터로 열 수 있습니다. 공식 Blender glTF 가이드를 참고하세요.
그대로 옮겨지는 맵
glTF의 머티리얼 모델은 Blender의 Principled BSDF에 깔끔하게 대응하므로, 다음 맵은 연결된 상태로 들어옵니다:
- 베이스 컬러(알베도), 알파가 있으면 알파도 포함합니다.
- 노멀 맵, Normal Map 노드를 거쳐 연결됩니다.
- 메탈릭과 러프니스(glTF는 이 둘을 하나로 묶어 저장하며, 임포터가 자동으로 분리해 줍니다).
- 이미션 색상과 맵.
- 앰비언트 오클루전(머티리얼에 있는 경우).
스킨드 캐릭터는 스켈레톤을 유지하며 저장된 정적 포즈로 임포트됩니다. 애니메이션 미리보기와 GLB로의 애니메이션 전송은 제공되지 않습니다. 원본 애니메이션 FBX 파일은 별도로 다운로드할 수 있습니다.
Blender에서 텍스처가 없거나 결과가 예상과 다른가요?
- Blender에서는 회색인데 여기서는 텍스처가 보이는 경우: Material Preview 모드인지 확인하고, 일괄 ZIP이라면
_shared_textures를 포함한 전체 폴더 구조를 그대로 복원하세요. - 이 미리보기에서부터 이미 잘못된 경우: 경고를 확인하고 참조된 텍스처가 패키지에 들어 있는지 확인하세요. 커스텀 셰이더와 지원되지 않는 텍스처 변형은 PBR로 대응된다는 보장이 없습니다.
- 크기나 방향이 잘못된 경우: 스케일이나 축을 조정하기 전에 임포트한 오브젝트의 트랜스폼을 살펴보고 브라우저 미리보기와 비교하세요.
- 캐릭터가 움직이지 않는 경우: GLB 내보내기는 저장된 정적 포즈를 사용합니다. 제작된 애니메이션 클립이 필요하면 원본 애니메이션/소스 FBX를 다운로드하세요. Unity Animator 동작은 변환되지 않습니다.
3D 변환 없이 이미지만 필요하다면 Unitypackage에서 텍스처 추출을 이용하세요. 내보낸 결과가 여전히 이상하다면 메인 변환기의 도움말 및 피드백을 사용해, 문제가 미리보기에서부터 있었는지 임포트한 뒤에 생겼는지 알려 주세요. 공유 권한이 있는 스크린샷과 콘텐츠만 공유하세요.
제한 사항
소스 모델은 FBX(7.0 이상)여야 합니다. PNG, JPG, TGA, WebP, BMP, GIF 텍스처와 일반적인 PSD, TIF/TIFF, DDS, HDR, EXR 변형은 디코딩되어 임베드됩니다. Unity 전용 셰이더 효과(커스텀 HLSL, 셰이더 그래프)는 변환되지 않으며, 대신 표준 PBR로 제공됩니다. 어차피 Blender가 기대하는 것도 표준 PBR입니다.