Revisado con la versión actual del producto el 5 de noviembre de 2026 · Publicado por Unity Asset Exporter.
Para sacar archivos FBX de un .unitypackage, abre el paquete en la herramienta de la página principal, busca el .fbx en el árbol Archivos y descárgalo. El archivo sale con sus bytes originales, sin cambios. No se sube nada y no necesitas instalar Unity ni tener una cuenta. Si buscabas una forma de convertir un unitypackage a FBX, ten en cuenta que esto es extracción: la herramienta te da los archivos FBX que incluyó el autor y no genera archivos nuevos.
Unitypackage a FBX: extracción, no conversión
Al abrir el paquete, el árbol Archivos muestra las rutas originales de Unity, restauradas a partir de las entradas pathname del paquete. Cómo está construido el archivo se explica en abrir un .unitypackage sin Unity. Cualquier modelo que el autor haya incluido como FBX aparece en ese árbol como un archivo .fbx. Esto tiene dos consecuencias.
- La descarga es el mismo archivo que el autor puso en el paquete, incluidos los datos de animación que contenga.
- Lo que Unity añadió por encima no está en la descarga: la reasignación de materiales, los ajustes de importación como la escala y el mapeo del rig humanoide, y los prefabs que combinan varios meshes. Unity guarda todo eso en el archivo
.meta, en los assets.maty en los prefabs, no en el FBX.
Tres formas de obtener los archivos FBX
- Un archivo desde el árbol Archivos. Navega hasta la ruta restaurada, por ejemplo
Assets/Vendor/Models/Chair.fbx, y descarga ese archivo. Las descargas de archivos individuales siempre son gratis. - Desde un modelo seleccionado. Cuando el origen del modelo seleccionado es un FBX, aparece Descargar FBX original, que guarda ese archivo de origen. Resulta útil cuando encontraste el modelo en la vista previa 3D y no en el árbol.
- Todo a la vez. Archivos del paquete sin procesar (FBX + PNG) guarda un ZIP con todos los archivos originales del paquete y sus rutas de Unity, incluidas las texturas y cualquier otro formato de origen presente. Si el paquete contiene archivos FBX de animación, aparece FBX de origen de animación (ZIP), que reúne solo esos.
Exportaciones ZIP por lotes (cuentan el paquete sin procesar, las texturas, el FBX de animaciones y el GLB por lotes): la primera es gratis y después una por semana. Una compra opcional de Pro en un único pago ($15 hasta el 30 de noviembre de 2026, después $25) elimina el límite en el navegador donde se activa.
Qué contiene un FBX original y qué no
En Unity el modelo se veía terminado. Abierto por sí solo en Blender u otra herramienta, ese mismo FBX suele mostrar materiales ausentes o predeterminados. Es lo esperable, porque Unity guarda mucha información fuera del FBX:
- El archivo
.metadel FBX contiene los ajustes de importación, como la escala y el mapeo del rig humanoide, además de entradasexternalObjectsque reasignan los materiales del FBX a materiales de Unity por GUID. - Los assets de material
.matapuntan a los archivos de textura por GUID. - Los prefabs pueden asignar materiales y colocar, rotar y escalar el mesh.
- Las texturas suelen ser archivos de imagen independientes dentro del paquete, no van incrustadas en el FBX.
El FBX conserva lo que su autor exportó en él, como la geometría y, si los hay, un esqueleto o animaciones. Lo que normalmente tienes que rehacer a mano es conectar las texturas a los materiales. Los archivos de imagen están en el ZIP sin procesar, o puedes guardarlos con Texturas en PNG (ZIP); consulta extraer texturas. Para volver a enlazarlas en Blender, consulta la guía de Blender.
Los prefabs y las escenas no tienen FBX
Un prefab o una escena es YAML de Unity: referencias a varios meshes FBX, cada uno colocado, escalado y, a veces, con materiales sobrescritos. No existe un único FBX que extraer, y la herramienta no genera uno.
Lo que sí puede hacer la herramienta es reconstruir los prefabs y escenas compatibles y exportarlos como GLB. Las referencias de materiales se resuelven por GUID mediante los externalObjects del .meta del FBX, las asignaciones de materiales del prefab, la coincidencia por nombre de material y alternativas conservadoras. Se asignan los slots de color base, normal, metallic/smoothness, oclusión y emisión, y las texturas compatibles se incrustan en el GLB.
Si necesitas un FBX con los materiales enlazados
Algunos pipelines solo aceptan FBX. Usa GLB como paso intermedio:
- Selecciona el modelo, prefab o escena y usa Descargar GLB: lo que ves en la vista previa. Para muchos modelos a la vez, usa Descargar todo lo seleccionado como GLB (ZIP), descomprime el ZIP completo y deja su carpeta
_shared_texturesjunto a los modelos. Tienes los detalles en convertir a GLB. - En Blender, usa
File → Import → glTF 2.0. - Si el destino necesita los archivos de imagen junto al FBX, ejecuta
File → External Data → Unpack Resources. - Exporta con
File → Export → FBX.
Revisa los materiales después de este proceso de ida y vuelta. Abre el FBX exportado en el destino y confirma que las texturas están conectadas antes de seguir trabajando con él. Para Unreal Engine, las vías del FBX original y del GLB se comparan en FBX o GLB para Unreal.
Los personajes requieren una decisión adicional. La exportación a GLB conserva el esqueleto, pero usa la pose estática guardada; la animación no se transfiere, así que un FBX creado a partir de ese GLB tampoco tiene animación. Si necesitas las animaciones, usa el FBX original o los FBX de origen de animación, que se mantienen sin cambios. Para avatares humanoides, consulta exportar a VRM.
Limitaciones que debes conocer
- La vista previa y la conversión admiten FBX 7.0 y posteriores, tanto binarios como ASCII. Los FBX más antiguos se pueden extraer igualmente como archivos sin procesar.
- Los archivos OBJ/MTL, DAE y
.blendno se convierten, pero siguen disponibles como archivos sin procesar. La salida 3D de la herramienta es GLB (y VRM); no exporta FBX ni OBJ. Si ese es tu objetivo, consulta la guía de OBJ. - Los shaders personalizados, la lógica de Shader Graph, el posprocesado, los lightmaps horneados, los scripts y las simulaciones de partículas no se reproducen en GLB. La conversión a PBR estándar puede verse más plana que las capturas de la tienda.
- Puedes soltar tal cual un ZIP que contenga el paquete; los RAR o 7z, extráelos primero en tu dispositivo. No se admiten los AssetBundles de Unity ni los archivos UnityFS de juegos compilados.
- Los límites de seguridad están justo por debajo de 4 GiB de datos descomprimidos y de 1 GiB por archivo. Los paquetes grandes también dependen de la memoria disponible en el navegador.
Si algo falla, Ayuda y comentarios en la herramienta te permite descargar un informe de diagnóstico (recuentos, advertencias, registro; sin archivos de assets) para adjuntarlo a un informe de error enviado a [email protected] o por Telegram a @blablakapr. La lista completa está en formatos compatibles.