업데이트: 2026년 10월 14일 · 게시: 2026년 8월 15일 · 이 워크플로는 Unity 프로젝트 전체가 아니라 .unitypackage 안의 에셋을 다룹니다.
Godot은 Unity의 .unitypackage 아카이브를 직접 열 수 없습니다. 실질적인 연결 고리는 GLB입니다. 이 도구는 지원되는 Unity 에셋 참조를 해석해 이식 가능한 3D 파일을 만들고, Godot은 공식 문서에서 glTF 2.0을 권장 3D 교환 형식으로 안내하며 바이너리 .glb 파일을 지원합니다.
Godot용으로 Unitypackage 에셋을 변환하는 방법
- 브라우저 변환기를 열고 사용할 권리가 있는
.unitypackage를 선택하세요. - 옮기려는 모델, 프리팹 또는 씬 중 지원되는 항목을 선택하세요.
- 재구성된 결과를 미리 보고 GLB 다운로드를 클릭하세요.
.glb를 Godot 프로젝트 폴더에 복사하세요. Godot 에디터는 지원되는 3D 씬 파일을 감지하면 임포트합니다.- 임포트된 씬을 열어 머티리얼과 스케일을 확인하고, Godot 전용 동작을 추가하기 전에 씬을 저장하거나 상속 씬을 만드세요.
위 단계는 단일 GLB 다운로드 기준입니다. 일괄 GLB ZIP은 _shared_textures와 모델을 원래 상대 위치에 둔 채 아카이브 전체를 프로젝트에 풀어 주세요. 단일 GLB와 일괄 ZIP 비교를 참고하세요.
GLB가 연결 고리인 이유
Unity 패키지는 FBX 모델, .mat 파일, 텍스처를 내부 GUID로 연결합니다. FBX만 꺼내면 이러한 머티리얼 연결이 끊기는 경우가 많습니다. 이 익스포터는 지원되는 참조를 먼저 해석한 뒤 지오메트리, PBR 머티리얼, 텍스처를 하나의 GLB에 기록합니다. Godot 문서는 GLB를 더 작고 자체 완결적인 glTF 옵션으로 설명합니다. Godot 공식 3D 형식 가이드를 참고하세요.
이 워크플로로 옮길 수 있는 것
- 패키지에 포함된 지원되는 FBX 지오메트리.
- 지원되는 프리팹이나 씬에서 재구성한 오브젝트 계층 구조.
- 표준 PBR 베이스 컬러, 노멀, 메탈릭, 러프니스, 이미시브, 오클루전 데이터(있는 경우).
- 정체를 알 수 없는 이미지가 흩어진 폴더 대신 GLB에 임베드된 텍스처.
- 저장된 정적 포즈 상태의 캐릭터 스켈레톤. 원본 애니메이션 FBX 파일은 별도로 다운로드할 수 있습니다.
변환하지 않는 것
이 도구는 Unity 프로젝트를 Godot 프로젝트로 변환하는 도구가 아닙니다. C# 스크립트를 GDScript로, MonoBehaviour를 Godot 노드로 변환하지 않으며, Animator Controller, 콜라이더, 내비게이션, 파티클, 커스텀 셰이더, 포스트 프로세싱, 게임플레이 로직도 변환하지 않습니다. Unity 씬은 화면에 표시되는 지원 3D 콘텐츠를 내보내는 데 필요한 범위까지만 재구성됩니다.
검증 상태
이 방법은 이 익스포터의 문서화된 GLB 출력과 Godot의 문서화된 GLB 임포터를 근거로 합니다. 특정 Godot 버전에서 처음부터 끝까지 검증한 테스트 픽스처는 아직 공개되지 않았으므로, 프로덕션에서 결과를 사용하기 전에 대상 Godot 버전에서 스케일, 방향, 머티리얼 채널, 스켈레톤, 씬 계층 구조를 확인하세요.
옮겨도 되는 에셋만 사용하세요
파일을 변환해도 에셋의 라이선스는 바뀌지 않습니다. 패키지 콘텐츠는 해당 라이선스와 제작자와의 계약이 대상 프로젝트에서의 사용을 허용하는 경우에만 내보내고 사용하세요.
Unity 에셋을 Godot으로 변환하는 것은 프로젝트 마이그레이션이 아닙니다
Unity→Godot 에셋 변환 도구는 패키지에서 지원되는 시각적 콘텐츠를 옮기는 데 도움이 됩니다. 플레이 가능한 게임을 재현하지는 않습니다. 스크립트, 물리, 셰이더 등 엔진 고유의 동작은 Godot에서 별도로 설정해야 합니다. 임포트 후 스케일, 축, 머티리얼, 씬 계층 구조를 확인하고, 예상과 다른 결과가 나오면 브라우저 미리보기와 비교해 보세요. 워크플로를 정하기 전에 현재 변환 제한 사항을 확인하세요.