Vérifié par rapport à la version actuelle du produit le 5 novembre 2026 · Publié par Unity Asset Exporter.
Pour récupérer les fichiers FBX d'un .unitypackage, ouvrez le package dans l'outil de la page d'accueil, trouvez le .fbx dans l'arborescence Fichiers et téléchargez-le. Le fichier est récupéré octet pour octet, sans modification. Rien n'est envoyé en ligne, et vous n'avez besoin ni d'installer Unity ni de créer un compte. Si vous cherchiez à convertir un unitypackage en FBX, notez qu'il s'agit ici d'une extraction : l'outil vous donne les fichiers FBX fournis par l'auteur et n'en génère pas de nouveaux.
Unitypackage en FBX : une extraction, pas une conversion
Une fois le package ouvert, l'arborescence Fichiers affiche les chemins Unity d'origine, reconstitués à partir des entrées pathname du package. La structure de l'archive est expliquée dans ouvrir un .unitypackage sans Unity. Tout modèle inclus par l'auteur au format FBX apparaît dans cette arborescence sous forme de fichier .fbx. Cela a deux conséquences.
- Le fichier téléchargé est celui que l'auteur a placé dans le package, y compris les données d'animation qu'il contient.
- Ce que Unity ajoute par-dessus n'est pas inclus dans le téléchargement : le remappage des matériaux, les paramètres d'import comme l'échelle et le mapping du rig humanoïde, ainsi que les prefabs qui assemblent plusieurs meshes. Unity stocke ces éléments dans le fichier
.meta, dans les assets.matet dans les prefabs, pas dans le FBX.
Trois façons de récupérer les fichiers FBX
- Un fichier depuis l'arborescence Fichiers. Accédez au chemin reconstitué, par exemple
Assets/Vendor/Models/Chair.fbx, et téléchargez ce fichier. Les téléchargements de fichiers individuels sont toujours gratuits. - Depuis un modèle sélectionné. Lorsque la source du modèle sélectionné est un FBX, le bouton Télécharger le FBX d'origine apparaît et enregistre ce fichier source. C'est pratique si vous avez trouvé le modèle dans l'aperçu 3D plutôt que dans l'arborescence.
- Tout en une fois. Fichiers bruts du package (FBX + PNG) enregistre un ZIP de tous les fichiers d'origine du package avec leurs chemins Unity, y compris les textures et les autres formats source présents. Si le package contient des FBX d'animation, Sources FBX d'animation (ZIP) apparaît et ne regroupe que ceux-ci.
Exports ZIP groupés (package brut, textures, FBX d'animation et GLB groupé comptent tous) : le premier est gratuit, puis un par semaine. Un achat unique facultatif de Pro (15 $ jusqu'au 30 novembre 2026, puis 25 $) supprime la limite dans le navigateur où il est activé.
Ce que contient un FBX brut, et ce qu'il ne contient pas
Dans Unity, le modèle semblait terminé. Ouvert seul dans Blender ou un autre outil, le même FBX affiche souvent des matériaux manquants ou par défaut. C'est normal, car Unity conserve beaucoup d'informations en dehors du FBX :
- Le fichier
.metadu FBX contient les paramètres d'import comme l'échelle et le mapping du rig humanoïde, ainsi que des entréesexternalObjectsqui associent les matériaux du FBX à des matériaux Unity par GUID. - Les assets de matériau
.matréférencent les fichiers de texture par GUID. - Les prefabs peuvent assigner des matériaux et positionner, faire pivoter et mettre à l'échelle le mesh.
- Les textures sont généralement des fichiers image distincts dans le package, et non intégrées au FBX.
Le FBX conserve ce que son auteur y a exporté, comme la géométrie et, le cas échéant, un squelette ou une animation. Ce qu'il faut généralement refaire à la main, c'est connecter les textures aux matériaux. Les fichiers image se trouvent dans le ZIP brut, ou vous pouvez les enregistrer avec Textures en PNG (ZIP) ; voir extraire les textures. Pour reconnecter les textures dans Blender, consultez le guide Blender.
Les prefabs et les scènes n'ont pas de FBX
Un prefab ou une scène est du YAML Unity : des références à plusieurs meshes FBX, chacun positionné, mis à l'échelle et parfois doté d'overrides de matériaux. Il n'existe pas de FBX unique à extraire, et l'outil n'en génère pas.
L'outil peut en revanche reconstituer les prefabs et les scènes pris en charge et les exporter en GLB. Les références de matériaux sont résolues par GUID via les externalObjects des .meta FBX, les assignations de matériaux des prefabs, la correspondance des noms de matériaux et des solutions de repli prudentes. Les slots base color, normal, metallic/smoothness, occlusion et emission sont mappés, et les textures prises en charge sont intégrées au GLB.
Si vous avez besoin d'un FBX avec les matériaux associés
Certains pipelines n'acceptent que le FBX. Utilisez le GLB comme étape intermédiaire :
- Sélectionnez le modèle, le prefab ou la scène et utilisez Télécharger le GLB — tel qu'affiché dans l'aperçu. Pour de nombreux modèles à la fois, utilisez Télécharger toute la sélection en GLB (ZIP), décompressez le ZIP en entier et conservez son dossier
_shared_texturesà côté des modèles. Les détails se trouvent dans convertir en GLB. - Dans Blender, utilisez
File → Import → glTF 2.0. - Si la destination a besoin des fichiers image à côté du FBX, lancez
File → External Data → Unpack Resources. - Exportez avec
File → Export → FBX.
Vérifiez les matériaux après cet aller-retour. Ouvrez le FBX exporté dans l'application cible et assurez-vous que les textures sont bien connectées avant de poursuivre. Pour Unreal Engine, les méthodes FBX d'origine et GLB sont comparées dans FBX ou GLB pour Unreal.
Les personnages demandent une décision supplémentaire. L'export GLB conserve le squelette mais utilise la pose statique enregistrée ; l'animation n'est pas transférée, donc un FBX créé à partir de ce GLB n'a pas d'animation non plus. Si vous avez besoin des animations, utilisez le FBX d'origine ou les sources FBX d'animation, qui restent inchangés. Pour les avatars humanoïdes, voir exporter en VRM.
Limites à connaître
- L'aperçu et la conversion prennent en charge le FBX 7.0 et les versions ultérieures, en binaire comme en ASCII. Les fichiers FBX plus anciens peuvent tout de même être extraits en tant que fichiers bruts.
- Les fichiers OBJ/MTL, DAE et
.blendne sont pas convertis mais restent disponibles en tant que fichiers bruts. La sortie 3D de l'outil est le GLB (et le VRM) ; il n'exporte ni en FBX ni en OBJ. Consultez le guide OBJ si c'est le format qu'il vous faut. - Les shaders personnalisés, la logique Shader Graph, le post-processing, les lightmaps précalculées, les scripts et les simulations de particules ne sont pas reproduits dans le GLB. La conversion PBR standard peut donner un rendu plus plat que les captures d'écran de la boutique.
- Un ZIP contenant le package peut être déposé tel quel ; extrayez d'abord les archives RAR ou 7z sur votre appareil. Les AssetBundles Unity / fichiers UnityFS issus de jeux compilés ne sont pas pris en charge.
- Les limites de sécurité sont fixées à un peu moins de 4 GiB de données décompressées et à 1 GiB par fichier. Les gros packages dépendent aussi de la mémoire disponible dans le navigateur.
En cas d'échec, l'option Aide & retours de l'outil vous permet de télécharger un rapport de diagnostic (décomptes, avertissements, journal ; aucun fichier d'asset) à joindre à un signalement de bug envoyé à [email protected] ou sur Telegram @blablakapr. La liste complète figure sur la page formats pris en charge.