Am 5. November 2026 mit dem aktuellen Produkt abgeglichen · Veröffentlicht von Unity Asset Exporter.
Um FBX-Dateien aus einem .unitypackage zu holen, öffne das Paket im Tool auf der Startseite, such die .fbx im Dateibaum und lade sie herunter. Die Datei wird Byte für Byte unverändert ausgegeben. Nichts wird hochgeladen, und du brauchst weder eine Unity-Installation noch ein Konto. Falls du nach einer Möglichkeit gesucht hast, ein Unitypackage in FBX umzuwandeln: Das hier ist eine Extraktion. Das Tool gibt dir die FBX-Dateien, die der Autor mitgeliefert hat, und schreibt keine neuen.
Unitypackage zu FBX: Extraktion, keine Konvertierung
Nachdem das Paket geöffnet ist, zeigt der Dateibaum die ursprünglichen Unity-Pfade, wiederhergestellt aus den pathname-Einträgen des Pakets. Wie das Archiv aufgebaut ist, erfährst du unter .unitypackage ohne Unity öffnen. Jedes Modell, das der Autor als FBX beigelegt hat, liegt in diesem Baum als .fbx-Datei. Das hat zwei Folgen.
- Der Download ist dieselbe Datei, die der Autor in das Paket gelegt hat, einschließlich aller darin enthaltenen Animationsdaten.
- Was Unity zusätzlich darüberlegt, ist nicht im Download enthalten: das Material-Remapping, Importeinstellungen wie Skalierung und das Humanoid-Rig-Mapping sowie Prefabs, die mehrere Meshes anordnen. Unity speichert diese Dinge in der
.meta-Datei, in.mat-Assets und in Prefabs, nicht in der FBX.
Drei Wege zu den FBX-Dateien
- Eine Datei aus dem Dateibaum. Navigiere zum wiederhergestellten Pfad, zum Beispiel
Assets/Vendor/Models/Chair.fbx, und lade diese Datei herunter. Downloads einzelner Dateien sind immer kostenlos. - Über ein ausgewähltes Modell. Wenn die Quelle des ausgewählten Modells eine FBX ist, erscheint Original-FBX herunterladen und speichert diese Quelldatei. Das hilft, wenn du das Modell in der 3D-Vorschau gefunden hast und nicht im Baum.
- Alles auf einmal. Rohdateien des Pakets (FBX + PNG) speichert ein ZIP mit allen Originaldateien des Pakets samt ihren Unity-Pfaden, einschließlich Texturen und aller anderen vorhandenen Quellformate. Enthält das Paket Animations-FBX-Dateien, erscheint FBX-Quelldateien der Animationen (ZIP) und sammelt nur diese.
Sammel-ZIP-Exporte (Rohpaket, Texturen, Animations-FBX und GLB-Sammelexport zählen alle dazu): Der erste ist kostenlos, danach einer pro Woche. Ein optionaler einmaliger Kauf von Pro ($15 bis zum 30. November 2026, danach $25) hebt das Limit in dem Browser auf, in dem es aktiviert wird.
Was eine rohe FBX enthält und was nicht
In Unity sah das Modell fertig aus. Für sich allein in Blender oder einem anderen Tool geöffnet, zeigt dieselbe FBX oft fehlende oder Standardmaterialien. Das ist zu erwarten, denn Unity speichert vieles außerhalb der FBX:
- Die
.meta-Datei der FBX enthält Importeinstellungen wie Skalierung und das Humanoid-Rig-Mapping sowieexternalObjects-Einträge, die die Materialien der FBX per GUID Unity-Materialien zuordnen. .mat-Material-Assets verweisen per GUID auf Texturdateien.- Prefabs können Materialien zuweisen und das Mesh platzieren, drehen und skalieren.
- Texturen sind meist separate Bilddateien im Paket und nicht in die FBX eingebettet.
Die FBX behält, was ihr Autor hineinexportiert hat, etwa Geometrie und, falls vorhanden, ein Skelett oder eine Animation. Was du meist von Hand erledigen musst, ist das Verknüpfen der Texturen mit den Materialien. Die Bilddateien liegen im Rohdateien-ZIP, oder du speicherst sie mit Texturen als PNG (ZIP); siehe Texturen extrahieren. Zum Neuverknüpfen in Blender siehe die Blender-Anleitung.
Prefabs und Szenen haben keine FBX
Ein Prefab oder eine Szene ist Unity-YAML: Verweise auf mehrere FBX-Meshes, jedes platziert, skaliert und manchmal mit Material-Overrides versehen. Es gibt dafür keine einzelne FBX, die man extrahieren könnte, und das Tool schreibt auch keine.
Was das Tool kann: unterstützte Prefabs und Szenen rekonstruieren und als GLB exportieren. Materialverweise werden per GUID über die externalObjects in der .meta der FBX, Materialzuweisungen in Prefabs, Abgleich der Materialnamen und konservative Fallbacks aufgelöst. Die Slots für Base Color, Normal, Metallic/Smoothness, Occlusion und Emission werden zugeordnet, und unterstützte Texturen werden in die GLB eingebettet.
Wenn du FBX mit verknüpften Materialien brauchst
Manche Pipelines akzeptieren nur FBX. Nutze GLB als Zwischenschritt:
- Wähle das Modell, Prefab oder die Szene aus und nutze GLB herunterladen – so wie in der Vorschau. Für viele Modelle auf einmal nutze Alle ausgewählten als GLB herunterladen (ZIP), entpacke das ganze ZIP und lass den Ordner
_shared_texturesneben den Modellen liegen. Details findest du unter in GLB umwandeln. - Nutze in Blender
File → Import → glTF 2.0. - Wenn das Ziel Bilddateien neben der FBX braucht, führe
File → External Data → Unpack Resourcesaus. - Exportiere mit
File → Export → FBX.
Prüfe die Materialien nach diesem Umweg. Öffne die exportierte FBX im Zielprogramm und vergewissere dich, dass die Texturen verknüpft sind, bevor du darauf aufbaust. Für Unreal Engine werden der Weg über die Original-FBX und der über GLB unter FBX oder GLB für Unreal verglichen.
Bei Charakteren musst du eine zusätzliche Entscheidung treffen. Der GLB-Export behält das Skelett, verwendet aber die gespeicherte statische Pose; Animationen werden nicht übertragen, daher hat auch eine aus dieser GLB erstellte FBX keine Animation. Wenn du die Animationen brauchst, nutze die Original-FBX oder die Animations-FBX-Quellen, die unverändert bleiben. Für humanoide Avatare siehe VRM exportieren.
Wichtige Einschränkungen
- Vorschau und Konvertierung unterstützen FBX 7.0 und neuer, binär und ASCII. Ältere FBX-Dateien lassen sich weiterhin als Rohdateien extrahieren.
- OBJ/MTL-, DAE- und
.blend-Dateien werden nicht konvertiert, bleiben aber als Rohdateien verfügbar. Die 3D-Ausgabe des Tools ist GLB (und VRM); FBX oder OBJ werden nicht exportiert. Wenn das dein Ziel ist, sieh dir die OBJ-Anleitung an. - Custom-Shader, Shader-Graph-Logik, Post-Processing, gebackene Lightmaps, Skripte und Partikelsimulationen werden in GLB nicht nachgebildet. Die Standard-PBR-Konvertierung kann flacher aussehen als die Screenshots im Store.
- Eine ZIP-Datei, die das Paket enthält, kannst du direkt ablegen; RAR oder 7z entpackst du vorher auf deinem Gerät. Unity-AssetBundles / UnityFS-Dateien aus fertigen Spielen werden nicht unterstützt.
- Die Sicherheitsgrenzen liegen bei knapp 4 GiB entpackter Daten und 1 GiB pro Datei. Große Pakete hängen außerdem vom verfügbaren Browser-Speicher ab.
Wenn etwas schiefgeht, kannst du im Tool über Hilfe & Feedback einen Diagnosebericht herunterladen (Anzahlen, Warnungen, Log; keine Asset-Dateien) und ihn einem Fehlerbericht an [email protected] oder per Telegram an @blablakapr beifügen. Die vollständige Liste findest du unter Unterstützte Formate.