Compatibilité vérifiée le 31 octobre 2026 sur la version actuelle du produit.
Packages en entrée
- Entrée principale : archives Unity
.unitypackage. - Structure du package : entrées gzip/tar, métadonnées GUID d'Unity et chemins d'origine des assets.
- Traitement : la décompression et l'analyse s'exécutent localement dans le navigateur.
- Packages volumineux : les données gzip/tar sont traitées par blocs, sans allouer de tampon unique pour l'archive décompressée. Les plafonds de sécurité sont d'un peu moins de 4 GiB de données décompressées et de 1 GiB par fichier ; les fichiers d'assets nécessitent malgré tout suffisamment de mémoire disponible dans le navigateur, si bien que la réussite avec de gros packages dépend de l'appareil.
- Autres conteneurs : décompressez d'abord les téléchargements ZIP, RAR ou 7z sur votre appareil, puis choisissez le fichier
.unitypackagelui-même. Les AssetBundles Unity ne sont pas pris en charge.
Modèles 3D
- Source prise en charge : FBX, aux formats binaire et ASCII acceptés par le chargeur FBX actuel de Three.js (7.0 et versions ultérieures).
- Non convertis actuellement : les fichiers OBJ/MTL, DAE et Blender
.blend. - Fichiers d'origine : les fichiers source non pris en charge restent accessibles via l'extraction brute du package.
Matériaux et textures
Le convertisseur suit les références GUID d'Unity et les slots de matériau courants, puis convertit le contenu pris en charge en matériaux PBR standard. L'ordre de résolution comprend les métadonnées FBX, les matériaux assignés dans les prefabs, la correspondance par nom de matériau et des solutions de repli prudentes.
- Images courantes lues directement par le navigateur : PNG, JPG/JPEG, WebP, BMP et GIF.
- Variantes courantes décodées : TGA, TIF/TIFF, PSD, DDS, HDR et EXR.
- Gestion des couleurs : l'albédo et l'émission sont traités dans l'espace couleur ; les maps normal, metallic, roughness et AO restent des maps de données.
- ZIP de textures : les sources PNG/JPG sont conservées telles quelles ; les autres formats pris en charge sont convertis en PNG.
Une extension de fichier ne garantit pas à elle seule que toutes les variantes de codec historiques ou propriétaires seront décodées. Les textures en échec sont signalées au lieu d'être présentées à tort comme prises en charge.
Prefabs, scènes et LOD
- Les références et transforms YAML Unity pris en charge servent à reconstruire les prefabs et les scènes.
- Les instances de prefabs imbriqués et les surcharges de matériaux sont conservées lorsque leurs références peuvent être résolues.
- Les niveaux de LODGroup peuvent être sélectionnés pour les scènes et prefabs pris en charge ; LOD0 est le niveau par défaut.
- L'export groupé conserve l'arborescence des dossiers Unity dans le ZIP et n'enregistre qu'une seule fois les textures répétées.
Squelettes et animation
- Les modèles skinnés conservent leur squelette et sont affichés et exportés dans la pose statique enregistrée.
- L'aperçu des animations, l'association de clips et le transfert des animations vers le GLB ne sont pas disponibles.
- Cela évite d'obtenir des personnages visiblement corrompus dans les packages contenant des rigs superposés ou incompatibles.
- Les fichiers FBX d'animation/source d'origine restent téléchargeables pour être utilisés dans Unity, Blender ou un autre logiciel DCC.
- Les exports de scène complète incluent les personnages skinnés dans une pose statique enregistrée, sans reconstruire l'état de l'Animator Controller d'Unity.
Terrain et éclairage
- Les TerrainData pris en charge permettent de reconstruire une surface de relief, les couches de terrain et les instances d'arbres reconnues.
- Les maps de détails/herbe du terrain ne sont pas encore une fonctionnalité prise en charge en production.
- Les sources de lumière Unity prises en charge peuvent améliorer l'aperçu dans le navigateur et l'export de scène.
- Le réglage de lumière de l'aperçu n'affecte que la visionneuse ; il ne modifie pas les matériaux exportés.
Sortie GLB
- Aperçu actuel : un GLB avec la géométrie, la hiérarchie, les matériaux et les textures pris en charge.
- Export groupé : un ZIP compact qui conserve les dossiers Unity et place les fichiers de textures partagées dans
_shared_textures. Décompressez le ZIP entier et conservez les chemins relatifs ; pris isolément, les GLB d'un export groupé ne sont pas des téléchargements autonomes. Le premier export ZIP groupé est gratuit, puis un par semaine ; Pro supprime la limite. - Autres téléchargements : textures en ZIP PNG/JPG, fichiers bruts du package et sources FBX d'animation d'origine.
Fonctionnalités Unity sans équivalent direct en GLB
Les shaders personnalisés et la logique Shader Graph, le post-traitement, les scripts, le comportement de gameplay, les simulations de particules, les lightmaps précalculées, l'état complet de l'Animator Controller et certaines données de composants propres à Unity ne sont pas reproduits comme si le package était ouvert dans l'Unity Editor. Une conversion en PBR standard donnera généralement un rendu plus plat qu'une capture d'écran de la boutique qui s'appuie sur ces fonctionnalités.
Comment signaler un package non pris en charge
Ouvrez Aide & retours dans le convertisseur et téléchargez le rapport de diagnostic. Ce rapport est conçu pour indiquer les décomptes, les avertissements et les journaux sans inclure les binaires des assets payants. Précisez ce que vous attendiez, ce qui s'est affiché, la version du navigateur, et joignez des captures d'écran que vous êtes autorisé à partager.