Mis à jour le 14 octobre 2026 · Publié le 15 août 2026 · Ce workflow concerne les assets contenus dans un .unitypackage, pas un projet Unity complet.
Godot ne peut pas ouvrir directement l'archive .unitypackage de Unity. La passerelle la plus pratique est le GLB : cet outil résout les références d'assets Unity prises en charge et crée un fichier 3D portable, tandis que la documentation de Godot présente glTF 2.0 comme le format d'échange 3D recommandé, et Godot prend en charge les fichiers binaires .glb.
Comment convertir des assets Unitypackage pour Godot
- Ouvrez le convertisseur dans le navigateur et choisissez un
.unitypackageque vous avez le droit d'utiliser. - Sélectionnez le modèle, le prefab ou la scène pris en charge que vous voulez transférer.
- Prévisualisez le résultat reconstruit et cliquez sur Télécharger le GLB.
- Copiez le
.glbdans le dossier de votre projet Godot. Godot importe les fichiers de scène 3D pris en charge dès que l'éditeur les détecte. - Ouvrez la scène importée, vérifiez les matériaux et l'échelle, puis enregistrez la scène ou créez une scène héritée avant d'ajouter des comportements propres à Godot.
Ces étapes concernent le téléchargement d'un GLB unique. Pour un ZIP GLB groupé, décompressez l'archive complète dans votre projet en conservant _shared_textures et les modèles à leurs emplacements relatifs d'origine. Voir GLB unique ou ZIP groupé.
Pourquoi passer par le GLB
Un package Unity relie les modèles FBX, les fichiers .mat et les textures via des GUID internes. En extrayant uniquement le FBX, on perd souvent ces liens de matériaux. L'exportateur résout d'abord les références prises en charge, puis écrit la géométrie, les matériaux PBR et les textures dans un seul GLB. La documentation de Godot présente le GLB comme la variante glTF autonome la plus compacte. Consultez le guide officiel des formats 3D de Godot.
Ce que ce workflow peut transférer
- La géométrie FBX prise en charge du package.
- La hiérarchie d'objets reconstruite à partir des prefabs ou scènes pris en charge.
- Les données PBR standard (couleur de base, normales, métallique, rugosité, émission et occlusion) lorsqu'elles sont disponibles.
- Les textures intégrées au GLB, plutôt qu'un dossier d'images non identifiées en vrac.
- Les squelettes des personnages dans leur pose statique enregistrée ; les fichiers FBX d'animation d'origine restent téléchargeables séparément.
Ce qui n'est pas converti
Ce n'est pas un convertisseur de projet Unity vers Godot. Il ne traduit pas les scripts C# en GDScript ni les MonoBehaviours en nœuds Godot, et ne convertit pas les Animator Controllers, les colliders, la navigation, les particules, les shaders personnalisés, le post-processing ni la logique de gameplay. Les scènes Unity ne sont reconstruites que dans la mesure nécessaire pour exporter le contenu 3D visible pris en charge.
État de la vérification
Ce workflow repose sur la sortie GLB documentée de cet exportateur et sur l'importateur GLB documenté de Godot. Aucun test de bout en bout propre à une version de Godot n'a encore été publié : vérifiez donc l'échelle, l'orientation, les canaux de matériaux, les squelettes et la hiérarchie de la scène dans votre version cible de Godot avant d'utiliser le résultat en production.
Utilisez des assets que vous avez le droit de transférer
La conversion d'un fichier ne modifie pas la licence d'un asset. N'exportez et n'utilisez le contenu d'un package que si sa licence et votre accord avec le créateur autorisent son utilisation dans le projet de destination.
Convertir des assets Unity pour Godot ne revient pas à migrer un projet
Un convertisseur d'assets Unity vers Godot peut aider à transférer le contenu visuel pris en charge d'un package. Il ne recrée pas un jeu jouable : les scripts, la physique, les shaders et les autres comportements propres au moteur doivent être configurés séparément dans Godot. Après l'import, vérifiez l'échelle, les axes, les matériaux et la hiérarchie de la scène, et comparez tout résultat inattendu avec l'aperçu dans le navigateur. Consultez les limites actuelles de conversion avant de choisir un workflow.