Vérifié par rapport à la version actuelle du produit le 5 novembre 2026 · Publié par Unity Asset Exporter.
Cet outil ne propose pas d'export direct de .unitypackage en OBJ. La méthode fiable pour convertir un unitypackage en OBJ passe par deux programmes : ouvrez le package ici et téléchargez un GLB dont les matériaux et les textures sont déjà résolus, puis importez ce GLB dans Blender et exportez-le en Wavefront OBJ. Vous obtenez un .obj, un .mtl et les images de texture.
Pourquoi passer d'abord par le GLB
Dans un package, les meshes, les matériaux et les textures sont des assets distincts reliés par des GUID. Le matériau qu'Unity affiche sur un modèle est souvent un asset .mat distinct, assigné via le fichier .meta du FBX ou un prefab. Le FBX seul peut donc ne pas correspondre à ce que vous avez vu dans Unity. La page sur la structure des packages en explique l'organisation.
Lorsque cet outil génère un GLB, il résout ces références par GUID : externalObjects du .meta du FBX, assignations de matériaux des prefabs, correspondance par nom de matériau et solutions de repli prudentes. Les maps base color, normal, metallic/smoothness, specular/gloss (approximée), occlusion et émission sont converties en matériaux glTF. Le GLB constitue ainsi un meilleur point de départ pour l'OBJ qu'un FBX brut accompagné d'un dossier d'images en vrac.
Unitypackage en OBJ, étape par étape
- Ouvrez le package sur la page d'accueil. Il est traité localement dans votre navigateur ; rien n'est envoyé, et aucune installation d'Unity ni aucun compte n'est nécessaire. Un ZIP téléchargé contenant le package peut être déposé tel quel ; les archives RAR ou 7z doivent d'abord être extraites sur votre appareil.
- Sélectionnez un modèle, un prefab ou une scène et vérifiez-le dans l'aperçu 3D.
- Cliquez sur Télécharger le GLB — tel qu'affiché dans l'aperçu. Un GLB unique est enregistré, avec les textures prises en charge intégrées. Les téléchargements d'un seul modèle sont toujours gratuits.
- Dans Blender, choisissez
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)et sélectionnez le GLB. - Choisissez
File → External Data → Unpack Resourcespour que les textures intégrées soient enregistrées sous forme de fichiers image. - Choisissez
File → Export → Wavefront (.obj)et activez l'export des matériaux pour qu'un fichier.mtlsoit créé. Gardez le.obj, le.mtlet les images ensemble lorsque vous les déplacez.
Blender est un logiciel gratuit ; ce site n'y est pas affilié. Pour d'autres questions sur l'import, consultez le guide Blender.
Pourquoi les textures doivent se trouver à côté du MTL
Un GLB contient ses textures dans le fichier lui-même. Ce n'est pas le cas d'un fichier MTL : il ne fait que référencer des fichiers image sur le disque. Si ces images sont absentes, l'OBJ s'ouvre sans textures dans le logiciel suivant. Décompresser les ressources dans Blender (étape 5) est la solution la plus simple.
Vous pouvez aussi télécharger Textures en PNG (ZIP) depuis l'outil et placer les images à côté du .mtl, en vérifiant que les noms de fichiers correspondent à ceux référencés par le MTL. Le ZIP des textures compte comme un export groupé ; voir l'extraction des textures. Si des textures manquent encore, la checklist des textures manquantes passe en revue les causes habituelles.
Ce que l'OBJ ne peut pas contenir
L'OBJ est un format ancien et simple. Il stocke des meshes statiques, des UV et une description de matériau MTL basique. Il ne stocke pas :
- Les squelettes et le skinning. Les personnages arrivent sous forme de meshes statiques dans leur pose enregistrée.
- L'animation. Absolument aucune.
- Le modèle de matériau PBR complet. Le réglage du metallic, de la roughness et de la normal map doit généralement être refait dans le logiciel cible.
Certaines limites s'appliquent avant même que l'OBJ n'intervienne. Le GLB conserve le squelette d'un personnage skinné, mais dans sa pose statique enregistrée ; l'animation n'est pas transférée dans le GLB. Les shaders personnalisés, la logique Shader Graph, les lightmaps précalculées, le post-processing, les scripts et les simulations de particules ne sont pas reproduits. La conversion PBR standard peut paraître plus terne que les captures d'écran de la boutique, et l'OBJ n'y changera rien.
Quand garder plutôt le GLB ou le FBX d'origine
N'utilisez l'OBJ que si le logiciel cible n'accepte rien de mieux. S'il lit le glTF/GLB ou le FBX, préférez ces formats.
- Le GLB conserve les matériaux PBR, les textures intégrées et la hiérarchie des nœuds. Voir la conversion en GLB.
- FBX d'origine : Télécharger le FBX d'origine apparaît lorsque la source du modèle sélectionné est un FBX et vous fournit le fichier tel quel. Voir la récupération du FBX.
- Animations : Sources FBX d'animation (ZIP) apparaît lorsque le package contient des fichiers FBX d'animation.
- Moteurs et avatars : Godot, Unreal Engine et les avatars VRM ont chacun leur propre méthode.
Si le package contient déjà des fichiers OBJ
L'outil ne convertit pas les fichiers OBJ présents dans un package : ils n'apparaîtront donc pas en GLB. Ils restent disponibles sous forme de fichiers bruts. Téléchargez le .obj ainsi que les éventuels .mtl ou images qui l'accompagnent depuis l'arborescence Fichiers, un fichier à la fois, gratuitement et avec les octets d'origine. Vous pouvez aussi tout récupérer avec Fichiers bruts du package (FBX + PNG), un ZIP de tous les fichiers d'origine avec leurs chemins Unity ; il s'agit d'une extraction, pas d'une conversion, et ce ZIP compte comme un export groupé.
Convertir de nombreux modèles
Télécharger toute la sélection en GLB (ZIP) exporte plusieurs modèles à la fois. Le ZIP conserve les dossiers Unity et inclut un dossier _shared_textures auquel les GLB font référence : décompressez donc le ZIP en entier sans modifier ses dossiers. Chaque GLB passe ensuite par les mêmes étapes dans Blender. La comparaison GLB unique / ZIP groupé explique la différence.
Exports ZIP groupés (package brut, textures, FBX d'animation et GLB groupé comptent tous) : le premier est gratuit, puis un par semaine. Pro (paiement unique de 15 $ jusqu'au 30 novembre 2026, puis 25 $) supprime la limite dans le navigateur où il est activé.
Limites qui s'appliquent avant Blender
- La conversion de modèles prend en charge le FBX, binaire et ASCII, en version 7.0 et ultérieure. Les fichiers OBJ/MTL, DAE et
.blendne sont pas convertis. - Les AssetBundles Unity et les fichiers UnityFS issus de jeux compilés ne sont pas pris en charge.
- Les limites de sécurité sont d'un peu moins de 4 GiB de données décompressées et de 1 GiB par fichier ; les packages volumineux dépendent aussi de la mémoire disponible dans le navigateur.
Tous les détails figurent sur la page formats pris en charge. Si un modèle ne se convertit pas, Aide & retours dans l'outil vous permet de télécharger un rapport de diagnostic (compteurs, avertissements, journal ; aucun fichier d'asset) à joindre à un signalement de bug envoyé à [email protected] ou sur Telegram à @blablakapr.