Vérifié sur la version actuelle du produit le 31 octobre 2026 · Publié par Unity Asset Exporter.
Un .unitypackage est le format d’export propre à Unity : une archive compressée remplie de dossiers nommés d’après des GUID. Les autres moteurs n’importent pas directement cette archive. Exporter le contenu pris en charge en un seul GLB vous donne un fichier 3D portable, avec les matériaux PBR et textures pris en charge liés.
Ce que fait réellement la conversion
Dans un package, les meshes, matériaux et textures sont des assets distincts reliés uniquement par des GUID. Cet outil lit chaque mesh FBX, suit les références GUID jusqu’aux matériaux .mat correspondants, les résout vers les vrais fichiers image, puis écrit la géométrie et les matériaux pris en charge en glTF binaire (.glb). Le téléchargement en fichier unique intègre les textures prises en charge. Les ZIP GLB groupés stockent les textures partagées séparément.
Pourquoi le GLB ?
Le GLB est la forme binaire du glTF 2.0, un format d’échange 3D largement pris en charge. Un export unique intègre les textures prises en charge : vous pouvez donc déplacer ce fichier sans dossier d’images séparé. Les maps source manquantes et les fonctionnalités de shader Unity non prises en charge ne sont pas corrigées par un simple changement de format.
- Blender —
File → Import → glTF 2.0, puis vérifiez les matériaux pris en charge en mode Material Preview. - Godot — ajoutez le
.glbau projet et examinez la scène importée ; consultez le workflow et les limites de vérification. - three.js / web — chargez-le directement avec
GLTFLoader; idéal pour le navigateur. - Logiciels DCC / visionneuses — la plupart des outils modernes et des visionneuses en ligne acceptent nativement le GLB.
Comment les textures et les matériaux sont conservés
Unity peut conserver les affectations de matériaux dans des fichiers annexes .meta et des assets .mat qui pointent vers les textures par GUID. L'extraction brute préserve ces fichiers, mais ne reconnecte pas leurs références propres à Unity dans un autre programme. Ici, les liens GUID et les slots de matériaux pris en charge sont résolus avant l'export. Les fichiers manquants, les shaders personnalisés et les codecs non pris en charge peuvent encore nécessiter une intervention manuelle.
Convertir en trois étapes
- Déposez le package dans la zone ci-dessus (ou utilisez Choisir un fichier). Il est lu localement : le package et ses fichiers ne sont pas envoyés en ligne.
- Prévisualisez un modèle ou une scène dans la visionneuse 3D pour vérifier que les matériaux s'affichent correctement.
- Téléchargez le GLB. L'export unique intègre les textures prises en charge. Pour plusieurs modèles, utilisez le ZIP GLB groupé et conservez son dossier de textures partagées.
GLB unique ou ZIP GLB groupé
- Télécharger le GLB : enregistre l'aperçu actuel dans un seul fichier, avec ses textures prises en charge intégrées.
- ZIP GLB groupé : conserve les dossiers Unity et stocke les textures réutilisées dans
_shared_textures. Décompressez l'intégralité du ZIP avant l'import et conservez l'arborescence relative ; ne séparez pas un GLB de ses fichiers de textures. - Fichiers bruts du package (FBX + PNG) : enregistre les fichiers source d'origine, octet pour octet, ainsi que les autres types de fichiers du package dans un ZIP. Cette option ne crée pas de modèles GLB texturés.
Le premier export en ZIP GLB groupé est gratuit, puis un par semaine ; Pro (paiement unique de $15 jusqu'au 30 novembre, puis $25) supprime cette limite. Les téléchargements de GLB uniques sont toujours gratuits.
Le GLB est du glTF binaire ; cela n'implique pas d'export distinct en fichiers JSON .gltf ni en OBJ. Pour obtenir plutôt des fichiers image, extrayez un ZIP de textures séparé.
Limites, en toute transparence
Les variantes FBX prises en charge (binaire et ASCII, version 7.0+) se convertissent dès aujourd'hui ; la conversion OBJ/MTL n'est pas disponible. Les formats PNG, JPG, TGA, WebP, BMP, GIF ainsi que les variantes courantes de PSD, TIF/TIFF, DDS, HDR et EXR sont décodés dans le navigateur. Les squelettes des personnages sont conservés, mais les personnages sont exportés dans leur pose statique enregistrée. L'aperçu des animations et le transfert des animations vers le GLB ne sont pas disponibles ; les fichiers FBX d'animation d'origine restent téléchargeables.