Vérifié par rapport à la version actuelle du produit le 5 novembre 2026 · Publié par Unity Asset Exporter.
Déposez le .unitypackage dans l'outil sur la page d'accueil et cliquez sur Textures en PNG (ZIP). Vous obtenez un ZIP contenant les images du package. Les fichiers PNG et JPG sont copiés tels quels, et les autres formats d'image pris en charge sont convertis en PNG. Tout s'exécute localement dans votre navigateur. Rien n'est envoyé, et vous n'avez besoin ni d'Unity ni d'un compte.
Trois façons de récupérer les images
- Un fichier à la fois : sélectionnez n'importe quelle image dans l'arborescence Fichiers et téléchargez-la. Vous obtenez les octets d'origine, dans le format d'origine. C'est toujours gratuit.
- Textures en PNG (ZIP) : toutes les images du package dans un seul ZIP à plat, converties en PNG si nécessaire.
- Fichiers bruts du package (FBX + PNG) : tous les fichiers d'origine du package avec leur chemin Unity, y compris les modèles et les fichiers
.mat. Cette option extrait sans rien convertir.
L'arborescence Fichiers affiche les chemins Unity d'origine, restaurés à partir du package. Pour savoir comment le package stocke les fichiers dans des dossiers GUID, consultez le guide ouvrir un .unitypackage sans Unity.
Contenu du ZIP de textures
- Les fichiers PNG et JPG/JPEG sont copiés tels quels, sans réencodage.
- Les fichiers TGA, TIF/TIFF, PSD, DDS, HDR, EXR, WebP, BMP et GIF sont décodés dans le navigateur et enregistrés en PNG.
- Les fichiers conservent le nom du fichier source. Les fichiers convertis reçoivent l'extension
.png. Si deux fichiers se retrouvent avec le même nom, l'un d'eux reçoit le suffixe-copyou-converted. - Le ZIP est à plat. Il ne contient que des fichiers image, sans la structure de dossiers Unity. Utilisez le ZIP brut si vous avez besoin des chemins.
- Un fichier qui ne peut pas être décodé est ignoré et signalé dans le journal. Il n'est pas écrit sous forme d'image corrompue.
Dans les navigateurs dépourvus d'API d'enregistrement sur disque, les gros packs de textures peuvent être livrés en plusieurs parties ZIP. Dans les navigateurs qui en disposent, le ZIP peut être écrit directement sur le disque.
PSD, HDR et EXR
Pour un PSD, le PNG contient l'image aplatie. Les calques ne sont pas conservés. Si vous avez besoin des calques, téléchargez le .psd d'origine depuis l'arborescence Fichiers.
Les fichiers HDR et EXR passent par un tone mapping (Reinhard, gamma 2,2) vers un PNG 8 bits ordinaire. Cela suffit pour un coup d'œil rapide, mais la plage dynamique étendue est perdue. Pour les skyboxes, l'éclairage ou tout travail nécessitant les valeurs réelles, conservez le .hdr ou le .exr d'origine, depuis l'arborescence Fichiers ou le ZIP brut.
Quelle map correspond à quoi
Les noms de fichiers des packs d'assets ne sont pas toujours explicites. La source fiable, c'est le matériau. Ouvrez le fichier .mat dans l'arborescence Fichiers. Il s'agit de texte YAML Unity qui liste chaque nom de slot avec une référence à sa texture. Cette référence est un GUID, pas un nom de fichier : la faire correspondre à la main demande donc un peu de rigueur. Voici la signification des slots courants :
_MainTex/_BaseMap: couleur de base (albédo). Données de couleur, sRGB._BumpMap/_NormalMap: normal map. Données non colorimétriques._MetallicGlossMap: metallic dans le canal rouge, smoothness dans le canal alpha._OcclusionMap: occlusion ambiante._EmissionMap: émission. Données de couleur._SpecGlossMap: workflow specular (couleur spéculaire et smoothness), et non metallic._MaskMap(style HDRP) : plusieurs maps regroupées dans une seule image. Dans la disposition HDRP d'Unity, cela donne metallic en R, AO en G, un masque de détail en B et smoothness en A.
La texture metallic-smoothness
C'est la map qui déroute le plus de monde. Unity stocke la smoothness (lissage), qui est l'inverse de la roughness (rugosité) : roughness = 1 − smoothness. Elle est en outre placée dans le canal alpha, où de nombreuses visionneuses d'images n'affichent rien d'exploitable.
Le ZIP de textures ne modifie pas la disposition des canaux. Une _MetallicGlossMap reste exactement telle qu'Unity l'a empaquetée. Pour l'utiliser dans le Principled BSDF de Blender :
- Ajoutez l'image sous forme de nœud Image Texture et réglez son espace colorimétrique sur Non-Color. Dans les paramètres de l'image, réglez Alpha sur Channel Packed pour que le canal alpha ne modifie pas les canaux de couleur.
- Reliez la sortie Color du nœud à un nœud Separate Color et envoyez le canal rouge vers Metallic.
- Prenez la sortie Alpha du nœud Image Texture, faites-la passer par un nœud Invert Color (ou un nœud Math calculant 1 − valeur) et reliez le résultat à Roughness.
Si vous branchez l'alpha directement sur Roughness, les zones censées être rugueuses deviennent brillantes, et inversement. La smoothness stockée dans le canal A d'une _MaskMap HDRP nécessite la même inversion.
Espace colorimétrique
L'albédo et l'émission sont des données de couleur (sRGB). Les normal maps, ainsi que les maps metallic, roughness et AO, sont des données non colorimétriques. Dans Blender, réglez ces nœuds d'image sur Non-Color. Une normal map laissée en sRGB produit un ombrage incorrect. Pour les autres problèmes de textures dans Blender, consultez textures manquantes dans Blender.
Quand exporter plutôt en GLB
Si vous voulez un modèle texturé plutôt qu'un dossier d'images, inutile de tout connecter à la main. Lorsque l'outil génère un GLB, il résout les références de matériaux Unity par GUID, à l'aide des externalObjects du .meta du FBX, des assignations de matériaux des prefabs, de la correspondance par nom de matériau et de solutions de repli prudentes. Il associe les slots listés ci-dessus aux entrées glTF et intègre les textures prises en charge dans un seul fichier. Pour la map metallic-smoothness, il écrit le metallic dans le canal bleu et 1 − smoothness comme roughness dans le canal vert, conformément à la disposition attendue par glTF. Les maps specular-gloss sont converties de façon approximative en metallic/roughness. Les noms de slots courants d'URP, d'HDRP et des créateurs d'assets, comme _BaseColorMap, _MaskMap et _MetallicSmoothness, sont également reconnus.
Chargez le modèle dans l'aperçu et utilisez Télécharger le GLB — tel qu'affiché dans l'aperçu, ou Télécharger toute la sélection en GLB (ZIP) pour plusieurs modèles. Le guide GLB détaille les exports individuels et groupés.
Limites
- Seuls les fichiers
.unitypackagesont lus. Les textures contenues dans des jeux compilés, des AssetBundles ou des fichiers UnityFS ne sont pas prises en charge. - Un ZIP contenant le package peut être déposé tel quel. Les archives RAR ou 7z doivent d'abord être extraites sur votre appareil.
- Les limites de sécurité sont d'un peu moins de 4 GiB de données décompressées et de 1 GiB par fichier. Les très gros packages dépendent aussi de la mémoire du navigateur.
- Les shaders personnalisés et la logique Shader Graph ne sont pas reproduits : certaines textures n'ont donc de sens qu'avec le shader d'origine.
- Textures en PNG (ZIP) et Fichiers bruts du package (FBX + PNG) comptent comme des exports groupés. Le premier export groupé est gratuit, puis un par semaine. Pro (paiement unique de 15 $ jusqu'au 30 novembre 2026, puis 25 $) supprime la limite dans le navigateur où il est activé. Les téléchargements de fichiers individuels sont toujours gratuits.
- Si des images sont ignorées, Aide & retours vous permet de télécharger un rapport de diagnostic (compteurs, avertissements, journal ; aucun fichier d'asset) à joindre à un signalement de bug.
Pour tous les formats d'entrée et de sortie et leurs limites, consultez la page formats pris en charge.