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Extraire les textures d'un .unitypackage

Enregistrez les images d'un package Unity en PNG dans votre navigateur, sans installer Unity, puis identifiez quel fichier correspond à l'albédo, à la normal map, au metallic ou à l'AO.

Déposez votre .unitypackage ici

ou

Sélectionnez un modèle ou une scène à gauche — l'aperçu et les boutons GLB apparaissent au-dessus

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Vérifié par rapport à la version actuelle du produit le 5 novembre 2026 · Publié par Unity Asset Exporter.

Déposez le .unitypackage dans l'outil sur la page d'accueil et cliquez sur Textures en PNG (ZIP). Vous obtenez un ZIP contenant les images du package. Les fichiers PNG et JPG sont copiés tels quels, et les autres formats d'image pris en charge sont convertis en PNG. Tout s'exécute localement dans votre navigateur. Rien n'est envoyé, et vous n'avez besoin ni d'Unity ni d'un compte.

Trois façons de récupérer les images

L'arborescence Fichiers affiche les chemins Unity d'origine, restaurés à partir du package. Pour savoir comment le package stocke les fichiers dans des dossiers GUID, consultez le guide ouvrir un .unitypackage sans Unity.

Contenu du ZIP de textures

Dans les navigateurs dépourvus d'API d'enregistrement sur disque, les gros packs de textures peuvent être livrés en plusieurs parties ZIP. Dans les navigateurs qui en disposent, le ZIP peut être écrit directement sur le disque.

PSD, HDR et EXR

Pour un PSD, le PNG contient l'image aplatie. Les calques ne sont pas conservés. Si vous avez besoin des calques, téléchargez le .psd d'origine depuis l'arborescence Fichiers.

Les fichiers HDR et EXR passent par un tone mapping (Reinhard, gamma 2,2) vers un PNG 8 bits ordinaire. Cela suffit pour un coup d'œil rapide, mais la plage dynamique étendue est perdue. Pour les skyboxes, l'éclairage ou tout travail nécessitant les valeurs réelles, conservez le .hdr ou le .exr d'origine, depuis l'arborescence Fichiers ou le ZIP brut.

Quelle map correspond à quoi

Les noms de fichiers des packs d'assets ne sont pas toujours explicites. La source fiable, c'est le matériau. Ouvrez le fichier .mat dans l'arborescence Fichiers. Il s'agit de texte YAML Unity qui liste chaque nom de slot avec une référence à sa texture. Cette référence est un GUID, pas un nom de fichier : la faire correspondre à la main demande donc un peu de rigueur. Voici la signification des slots courants :

La texture metallic-smoothness

C'est la map qui déroute le plus de monde. Unity stocke la smoothness (lissage), qui est l'inverse de la roughness (rugosité) : roughness = 1 − smoothness. Elle est en outre placée dans le canal alpha, où de nombreuses visionneuses d'images n'affichent rien d'exploitable.

Le ZIP de textures ne modifie pas la disposition des canaux. Une _MetallicGlossMap reste exactement telle qu'Unity l'a empaquetée. Pour l'utiliser dans le Principled BSDF de Blender :

  1. Ajoutez l'image sous forme de nœud Image Texture et réglez son espace colorimétrique sur Non-Color. Dans les paramètres de l'image, réglez Alpha sur Channel Packed pour que le canal alpha ne modifie pas les canaux de couleur.
  2. Reliez la sortie Color du nœud à un nœud Separate Color et envoyez le canal rouge vers Metallic.
  3. Prenez la sortie Alpha du nœud Image Texture, faites-la passer par un nœud Invert Color (ou un nœud Math calculant 1 − valeur) et reliez le résultat à Roughness.

Si vous branchez l'alpha directement sur Roughness, les zones censées être rugueuses deviennent brillantes, et inversement. La smoothness stockée dans le canal A d'une _MaskMap HDRP nécessite la même inversion.

Espace colorimétrique

L'albédo et l'émission sont des données de couleur (sRGB). Les normal maps, ainsi que les maps metallic, roughness et AO, sont des données non colorimétriques. Dans Blender, réglez ces nœuds d'image sur Non-Color. Une normal map laissée en sRGB produit un ombrage incorrect. Pour les autres problèmes de textures dans Blender, consultez textures manquantes dans Blender.

Quand exporter plutôt en GLB

Si vous voulez un modèle texturé plutôt qu'un dossier d'images, inutile de tout connecter à la main. Lorsque l'outil génère un GLB, il résout les références de matériaux Unity par GUID, à l'aide des externalObjects du .meta du FBX, des assignations de matériaux des prefabs, de la correspondance par nom de matériau et de solutions de repli prudentes. Il associe les slots listés ci-dessus aux entrées glTF et intègre les textures prises en charge dans un seul fichier. Pour la map metallic-smoothness, il écrit le metallic dans le canal bleu et 1 − smoothness comme roughness dans le canal vert, conformément à la disposition attendue par glTF. Les maps specular-gloss sont converties de façon approximative en metallic/roughness. Les noms de slots courants d'URP, d'HDRP et des créateurs d'assets, comme _BaseColorMap, _MaskMap et _MetallicSmoothness, sont également reconnus.

Chargez le modèle dans l'aperçu et utilisez Télécharger le GLB — tel qu'affiché dans l'aperçu, ou Télécharger toute la sélection en GLB (ZIP) pour plusieurs modèles. Le guide GLB détaille les exports individuels et groupés.

Limites

Pour tous les formats d'entrée et de sortie et leurs limites, consultez la page formats pris en charge.

FAQ

Comment convertir un .unitypackage en PNG ?
Ouvrez le package dans l'outil et cliquez sur Textures en PNG (ZIP). Les formats tels que TGA, PSD, DDS, TIF, EXR et HDR sont décodés dans votre navigateur et enregistrés en PNG, tandis que les fichiers PNG et JPG sont copiés sans modification.
Pourquoi ma roughness map est-elle inversée ?
Unity stocke la smoothness, et non la roughness, dans le canal alpha de la map metallic. Inversez-la (roughness = 1 − smoothness) avant de la brancher sur Roughness, ou exportez un GLB, dans lequel l'outil la réorganise pour glTF.
Puis-je récupérer les textures sans la limite hebdomadaire ?
Oui. Télécharger les images une par une depuis l'arborescence Fichiers est toujours gratuit et vous donne les fichiers d'origine à l'octet près. Seuls les exports ZIP groupés sont limités, et Pro supprime cette limite.
Les calques PSD et les données HDR sont-ils conservés ?
Pas dans le ZIP PNG. Les fichiers PSD sont exportés sous forme d'image aplatie, et les HDR/EXR sont convertis en PNG 8 bits par tone mapping. Téléchargez le fichier d'origine depuis l'arborescence Fichiers si vous avez besoin des calques ou de toute la plage dynamique.
Puis-je extraire les textures des fichiers d'un jeu Unity ?
Non. L'outil lit uniquement les archives .unitypackage, pas les AssetBundles ni les fichiers UnityFS des jeux compilés.