Vérifié sur la version actuelle du produit le 31 octobre 2026 · Publié par Unity Asset Exporter.
Blender ne peut pas ouvrir directement un .unitypackage. Importer uniquement son FBX brut peut faire perdre les assignations de matériaux qu'Unity stocke séparément. Exportez d'abord le contenu pris en charge en GLB, puis importez ce résultat dans Blender.
Comment importer un Unitypackage dans Blender
- Déposez le
.unitypackagedans la zone ci-dessus et sélectionnez un modèle, un prefab ou une scène pris en charge. - Vérifiez ses matériaux dans l'aperçu, puis cliquez sur Télécharger le GLB pour obtenir un fichier unique.
- Dans Blender, choisissez
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)et sélectionnez le fichier exporté. - Passez l'ombrage de la vue 3D en Material Preview et vérifiez les matériaux, l'échelle et l'orientation.
Pour un ZIP de GLB exportés en groupe, extrayez d'abord toute l'archive et laissez _shared_textures à son emplacement relatif d'origine. Sortir un modèle seul de cette arborescence peut casser ses références de textures. Comparer l'export individuel et l'export groupé.
Utilisez Essayer avec un package d'exemple ci-dessus pour découvrir le fonctionnement dans le navigateur avant d'ouvrir votre propre package. Il illustre l'aperçu et l'export en local, sans garantir que chaque asset ou chaque version de Blender s'importe de façon identique.
La méthode manuelle (la plus pénible)
Si vous extrayez le package à la main et importez le FBX dans Blender, voici ce qui vous attend :
- Extraire l'archive et fouiller les dossiers GUID pour trouver le bon FBX et ses textures.
File → Import → FBX— vérifier quels matériaux et quelles images le FBX d'origine contient réellement.- Ouvrir le Shader Editor, ajouter des nœuds Image Texture et charger chaque map à la main.
- Brancher la couleur de base, la normale (via un nœud Normal Map), le metallic/roughness, etc. sur le Principled BSDF — pour chaque matériau, sur chaque mesh.
Unity peut stocker les assignations de textures dans des fichiers .mat et des références GUID extérieures au FBX. Blender ne reconstitue pas ces liens propres à Unity par le simple import du FBX : les assignations manquantes doivent donc être configurées manuellement.
Des assets Unity vers Blender : ce que cette méthode convertit réellement
Cette méthode concerne les assets 3D pris en charge contenus dans un .unitypackage : modèles, prefabs ou scènes reconstitués, matériaux et textures. Ce n'est pas un convertisseur de projet Unity complet : elle ne transpose ni les scripts, ni la logique de jeu, ni les shaders personnalisés, ni les paramètres de l'éditeur dans Blender. L'importateur glTF 2.0 documenté de Blender ouvre le GLB exporté ; consultez le guide glTF officiel de Blender.
Les maps conservées
Le modèle de matériau de glTF correspond directement au Principled BSDF de Blender, donc ces maps arrivent déjà connectées :
- Couleur de base (albédo), y compris l'alpha le cas échéant.
- Normal map, branchée sur un nœud Normal Map.
- Métallique et rugosité (glTF les regroupe dans une même texture, et l'importateur les sépare pour vous).
- Émission : couleur et texture.
- Occlusion ambiante, lorsque le matériau la fournit.
Les personnages skinnés conservent leur squelette et sont importés dans la pose statique enregistrée. L'aperçu des animations et leur transfert vers le GLB ne sont pas disponibles ; les fichiers FBX d'animation d'origine restent téléchargeables séparément.
Textures manquantes ou résultat inattendu dans Blender ?
- Gris dans Blender, texturé ici : vérifiez le mode Material Preview et, pour un ZIP groupé, restaurez toute l'arborescence des dossiers, y compris
_shared_textures. - Déjà incorrect dans cet aperçu : consultez les avertissements et vérifiez que le package contient bien les textures référencées. Les shaders personnalisés et les variantes de textures non prises en charge n'ont pas d'équivalent PBR garanti.
- Taille ou orientation incorrecte : examinez les transformations de l'objet importé et comparez-les à l'aperçu dans le navigateur avant d'ajuster l'échelle ou les axes.
- Le personnage ne s'anime pas : les exports GLB utilisent la pose statique enregistrée. Téléchargez le FBX d'animation/source d'origine si vous avez besoin des clips créés par l'auteur ; le comportement de l'Animator Unity n'est pas converti.
Pour les images sans conversion 3D, extrayez les textures du Unitypackage. Si le résultat exporté semble toujours incorrect, utilisez Aide & retours dans le convertisseur principal et précisez si le problème apparaît déjà dans l'aperçu ou seulement après l'import. Ne partagez que des captures d'écran et des contenus que vous êtes autorisé à partager.
Limites, en toute transparence
Les modèles source doivent être au format FBX (7.0+). Les textures PNG, JPG, TGA, WebP, BMP et GIF, ainsi que les variantes courantes de PSD, TIF/TIFF, DDS, HDR et EXR, sont décodées et intégrées. Les effets de shader propres à Unity (HLSL personnalisé, Shader Graph) ne sont pas convertis ; vous obtenez du PBR standard, ce que Blender attend de toute façon.