Mis à jour le 14 octobre 2026 · Publié le 15 août 2026 · Ce workflow concerne les assets contenus dans un .unitypackage, pas un projet Unity complet.
Unreal Engine ne prend pas en charge le format .unitypackage d'Unity à l'import. Cet outil ouvre l'archive, reconstruit le contenu 3D pris en charge et l'exporte en GLB. La documentation actuelle d'Epic indique le .glb binaire comme format d'import pour les assets individuels et les scènes.
Comment convertir des assets Unitypackage pour Unreal Engine
- Ouvrez le convertisseur dans le navigateur et choisissez un
.unitypackageque vous avez le droit d'utiliser. - Sélectionnez un modèle, un prefab ou une scène pris en charge et examinez l'aperçu reconstruit.
- Cliquez sur Télécharger le GLB pour créer un fichier autonome contenant les textures prises en charge.
- Pour un asset, faites glisser le GLB dans le Content Browser d'Unreal ou utilisez sa commande Import.
- Pour une scène, utilisez File → Import Into Level, sélectionnez le GLB et vérifiez les paramètres d'import Interchange.
Unity vers Unreal : FBX d'origine ou GLB texturé ?
- FBX d'origine : à utiliser lorsque vous avez besoin du modèle source tel qu'il a été créé ou de ses données d'animation d'origine. Extrayez le FBX du Unitypackage depuis l'arborescence des fichiers ou avec Télécharger le FBX d'origine lorsque ce bouton est disponible. Les affectations de matériaux Unity devront peut-être encore être recréées dans Unreal.
- GLB unique : à utiliser pour un modèle, un prefab reconstruit ou une scène pris en charge, avec des matériaux PBR standard liés et des textures prises en charge intégrées.
- ZIP GLB groupé : décompressez tous les fichiers et conservez
_shared_texturesà son emplacement relatif d'origine avant l'import. Déplacer uniquement un GLB peut casser ses références vers les textures externes.
L'exporteur ne génère pas de nouveau FBX à partir d'un prefab ou d'une scène Unity assemblés. Il conserve le FBX d'origine et propose la conversion en GLB pour le contenu reconstruit pris en charge. Aucune de ces deux options ne migre un projet Unity complet.
Unity stocke de nombreuses affectations de matériaux et de textures en dehors du FBX, dans des fichiers .mat reliés par des GUID. L'exporteur dans le navigateur résout les liens pris en charge et écrit la géométrie, les données de matériaux PBR standard et les textures dans un seul GLB. Epic décrit le GLB comme la forme binaire autonome du glTF. Consultez le guide officiel d'import glTF d'Epic.
Ce que ce workflow peut transférer
- La géométrie FBX prise en charge extraite du package Unity.
- La hiérarchie d'objets reconstruite à partir des prefabs ou scènes pris en charge.
- Les données PBR standard (couleur de base, normales, métallique, rugosité, émission et occlusion) lorsqu'elles sont disponibles.
- Des textures intégrées au GLB plutôt que livrées dans un dossier d'images non liées.
- Les squelettes des personnages dans leur pose statique enregistrée ; les fichiers FBX d'animation d'origine restent téléchargeables séparément.
Ce qui n'est pas migré
Il ne s'agit pas d'une conversion automatique d'un projet Unity vers Unreal. L'outil ne convertit pas les MonoBehaviours en Blueprints, les shaders Unity en matériaux Unreal, ni les Animator Controllers, colliders, paramètres physiques, particules, éclairage, navigation ou logique de gameplay. Considérez le GLB comme du contenu source importé qui nécessite encore une configuration propre au moteur de destination.
État de la vérification et contrôles après import
Ce workflow s'appuie sur la sortie GLB documentée de cet exporteur et sur l'importeur GLB documenté par Epic. Aucun cas de test propre à une version précise d'Unreal Engine n'a encore été publié. Après l'import, vérifiez l'échelle et les axes, les canaux de matériaux, la transparence, la hiérarchie de la scène, les squelettes et les collisions avant d'utiliser le résultat en production.
Utilisez des assets que vous avez le droit de transférer
Exporter un fichier ne confère aucun nouveau droit. Vérifiez que la licence du package et le créateur d'origine autorisent l'utilisation de l'asset dans votre projet Unreal Engine.