Publicado el 2 de noviembre de 2026 · Unity Asset Exporter.
FBX es el formato con el que la mayoría de los personajes con rig circulan entre Mixamo, Blender, Maya y los motores de juego, pero las apps de VRM no pueden abrirlo. Un VRM es un glTF binario con un mapa de huesos humanoides y campos de licencia. Este conversor de FBX a VRM lee el FBX en tu navegador, encuentra los huesos humanoides y escribe un archivo VRM 1.0 con las mallas, las texturas y las expresiones.
Convierte FBX a VRM en cuatro pasos
- Suelta el .fbx. Si sus texturas son archivos separados, selecciónalas junto con él o suelta el ZIP.
- Revisa la vista previa y la lista que aparece debajo: huesos asignados, expresiones, texturas y las unidades del archivo. Corrige la altura si hace falta.
- Completa los campos de licencia según los términos del modelo.
- Haz clic en Convertir y descargar VRM.
Qué archivos FBX funcionan
El FBX necesita un esqueleto humanoide con la malla vinculada a él (skinning): un personaje que se pueda animar. Los huesos se asignan por su nombre; se reconocen estos estilos de nomenclatura:
| Rig | Ejemplos de nombres de huesos |
|---|---|
| Mixamo | mixamorig:Hips, Spine1, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg, LeftHandIndex1 |
| Avatares de VRChat (nombres de CATS) | Hips, Chest, Left arm, Left elbow, Left leg, Left knee, IndexFinger1_L |
| Estilo Unity | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg |
| Estilo Blender | upper_arm.L, forearm.L, thigh.L, shin.L, foot.L |
| VRoid, 3ds Max Biped | J_Bip_L_UpperArm, Bip01 L Thigh |
Los huesos intermedios de la columna se asignan en orden (columna, pecho, pecho superior). Los dedos se asignan si siguen la misma nomenclatura; en VRM son opcionales. Si no se encuentra un hueso obligatorio (caderas, columna, cabeza, brazos, piernas, manos, pies), la lista bajo la vista previa lo indica y el conversor no escribe un archivo defectuoso.
Qué cambia en la conversión
- Unidades: se lee la configuración de unidades del FBX (centímetros en Mixamo y en la exportación predeterminada de Blender) y todo se convierte a metros; las escalas de nodo como 0.01 o 100 en la armadura se aplican de forma permanente.
- Orientación: el avatar se pone de pie y se gira para que mire hacia delante, así que los archivos exportados con el eje Z hacia arriba llegan en posición vertical.
- Pose T: una pose A se endereza en una pose T y la malla se vuelve a vincular, como espera VRM. Los personajes de Mixamo ya están en pose T.
- Materiales: los materiales Phong y Lambert del FBX pasan a ser materiales PBR estándar con color base, textura, normal map, emisión, transparencia y doble cara.
- Expresiones: los blend shapes con nombres habituales —visemas de VRChat (vrc.v_aa …), VRoid (Fcl_MTH_A …), parpadeos de ARKit y visemas de Oculus— se convierten en expresiones VRM.
- Se omiten: luces, cámaras y mallas estáticas que no están vinculadas al esqueleto.
Límites reales
- Sin spring bones: las físicas de cabello y ropa (VRChat PhysBones, Dynamic Bones) están en Unity, no en el FBX, así que el cabello queda inmóvil.
- Sin MToon: los materiales se escriben como materiales glTF estándar, no con el shader toon de VRM.
- Las animaciones del FBX no se incluyen; un VRM contiene solo el avatar.
- Texturas: se leen PNG, JPEG, TGA y BMP, ya sea incrustadas o junto al FBX. Las texturas PSD, TIFF y DDS se indican como faltantes.
- Archivos antiguos: no se pueden leer archivos FBX anteriores a la versión 7.0 (FBX 2011); vuelve a exportarlos como FBX 2013 o posterior.
- El resultado es VRM 1.0. Las apps que solo leen VRM 0.x requieren importarlo y volver a exportarlo con UniVRM en Unity.
Revisa primero los términos del modelo
Convertir un archivo no cambia lo que permite su licencia. Los personajes comprados para un motor de juego o para VRChat suelen prohibir su uso en otras apps o su redistribución. Escribe las condiciones en los campos de licencia para que las apps de VRM puedan mostrarlas.