Publicado el 2 de noviembre de 2026 · Unity Asset Exporter.
Un archivo VRM es un GLB: el mismo glTF binario, más una extensión VRMC_vrm que indica qué nodo es la cadera, la cabeza o la mano izquierda, qué blend shapes son el parpadeo y las formas de la boca, y qué permite la licencia. Cambiar la extensión de un .glb a .vrm no añade nada de eso, así que las apps VRM lo rechazan. Este convertidor de GLB a VRM lo escribe por ti y guarda un archivo VRM 1.0.
Convierte GLB a VRM en cuatro pasos
- Suelta el .glb, o el .gltf junto con su .bin y sus texturas (o su ZIP).
- Revisa la vista previa y la lista que aparece debajo: huesos asignados, expresiones y texturas. Corrige la altura si hace falta.
- Completa los campos de licencia según los términos del modelo.
- Haz clic en Convertir y descargar VRM.
Qué necesita un GLB para convertirse en VRM
- Un esqueleto con la malla vinculada mediante skinning. Un GLB estático (una estatua, un prop, un escaneo) no tiene nada que animar.
- Huesos humanoides con nombres reconocibles, como los de Mixamo (Hips, Spine, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg), estilo Unity (LeftUpperArm), estilo Blender (upper_arm.L, thigh.L), los nombres de CATS para VRChat (Left arm, Left knee) o VRoid (J_Bip_L_UpperArm). Los dedos se asignan si siguen la misma nomenclatura.
- Datos sin comprimir. Las mallas comprimidas con Draco o meshopt y las texturas KTX2 no se pueden leer; exporta sin compresión.
Qué cambia en la conversión
- Escala y orientación: las escalas de los nodos se aplican a la malla para que todos los nodos tengan escala 1, los pies se colocan sobre el suelo y el avatar mira hacia delante (+Z), como espera VRM 1.0.
- Pose T: una pose A se endereza en pose T y la malla se vuelve a vincular.
- Expresiones: los blend shapes con nombres habituales se convierten en expresiones VRM: visemas de Oculus (viseme_aa …) y parpadeos de ARKit (eyeBlinkLeft, eyeBlinkRight), como los que usan muchos avatares glTF, visemas de VRChat y nombres de VRoid.
- Materiales: los materiales PBR y unlit de glTF se conservan tal cual, con sus texturas.
- Se omiten: animaciones, luces, cámaras y mallas estáticas que no estén unidas al esqueleto.
¿OBJ a VRM?
Un archivo OBJ solo guarda una malla estática: sin esqueleto ni pesos de skinning. Un avatar VRM necesita ambos, así que un OBJ no se puede convertir a VRM directamente; ni aquí ni en ningún otro sitio sin hacer el rigging. Primero haz el rigging del modelo: el auto-rigger gratuito de Mixamo acepta un OBJ y devuelve un FBX con rig, que luego puedes convertir en la página FBX a VRM.
Límites reales
- Sin spring bones: no se crean físicas de pelo ni de ropa, así que el pelo se queda quieto.
- Sin MToon: los materiales siguen siendo materiales glTF estándar, no el shader toon de VRM.
- El resultado es VRM 1.0. Las apps que solo leen VRM 0.x requieren importarlo y volver a exportarlo con UniVRM en Unity.
Revisa primero los términos del modelo
Convertir un archivo no cambia lo que permite su licencia. Escribe las condiciones del modelo en los campos de licencia para que las apps VRM puedan mostrarlas.