Revisado con la versión actual del producto el 31 de octubre de 2026 · Publicado por Unity Asset Exporter.
Blender no puede abrir un .unitypackage directamente. Si importas solo su FBX sin procesar, puedes perder las asignaciones de materiales que Unity guarda por separado. Exporta primero el contenido compatible como GLB y luego importa ese resultado en Blender.
Cómo importar un Unitypackage en Blender
- Arrastra el
.unitypackageal recuadro de arriba y selecciona un modelo, prefab o escena compatible. - Revisa sus materiales en la vista previa y haz clic en Descargar GLB para obtener un único archivo.
- En Blender, elige
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)y selecciona el archivo exportado. - Cambia el sombreado del viewport a Material Preview y revisa los materiales, la escala y la orientación.
Si tienes un ZIP de GLB por lotes, extrae primero el archivo completo y mantén _shared_textures en su ubicación relativa original. Si sacas solo un modelo de esa estructura de carpetas, sus referencias a texturas pueden romperse. Compara la exportación individual y por lotes.
Usa Probar con un paquete de ejemplo arriba para ver el flujo de trabajo en el navegador antes de abrir tu propio paquete. Sirve para mostrar la vista previa y la exportación locales, no garantiza que todos los assets o todas las versiones de Blender se importen igual.
El método manual (el tedioso)
Si extraes el paquete a mano e importas el FBX en Blender, esto es lo que te espera:
- Extraer el archivo y buscar entre las carpetas GUID el FBX correcto y sus texturas.
File → Import → FBX: comprobar qué materiales e imágenes contiene realmente el FBX original.- Abrir el Shader Editor, añadir nodos Image Texture y cargar cada mapa a mano.
- Conectar el color base, la normal (a través de un nodo Normal Map), metallic/roughness, etc., al Principled BSDF, en cada material de cada mesh.
Unity puede guardar las asignaciones de texturas en archivos .mat y en referencias GUID fuera del FBX. Blender no reconstruye esos vínculos propios de Unity solo con importar el FBX, así que las asignaciones que falten hay que configurarlas a mano.
Assets de Unity a Blender: qué convierte realmente este método
Este método sirve para assets 3D compatibles guardados en un .unitypackage: modelos, prefabs o escenas reconstruidos, materiales y texturas. No convierte un proyecto de Unity completo ni traslada a Blender scripts, lógica de juego, shaders personalizados ni configuración del editor. El importador glTF 2.0 documentado de Blender abre el GLB exportado; consulta la guía oficial de glTF de Blender.
Qué mapas se conservan
El modelo de materiales de glTF se corresponde directamente con el Principled BSDF de Blender, así que estos mapas llegan conectados:
- Color base (albedo), incluido el canal alfa si existe.
- Mapa de normales, conectado mediante un nodo Normal Map.
- Metálico y rugosidad (glTF los empaqueta juntos y el importador los separa por ti).
- Color y mapa de emisión.
- Oclusión ambiental, si el material la incluye.
Los personajes con skinning conservan su esqueleto y se importan en la pose estática guardada. La vista previa de animaciones y su transferencia a GLB no están disponibles; los archivos FBX de animación originales siguen disponibles como descargas independientes.
¿Faltan texturas o ves resultados inesperados en Blender?
- Gris en Blender, con texturas aquí: revisa el modo Material Preview y, si usaste un ZIP de GLB por lotes, restaura la estructura completa de carpetas, incluida
_shared_textures. - Ya se ve mal en esta vista previa: revisa las advertencias y comprueba si el paquete contiene las texturas referenciadas. Los shaders personalizados y las variantes de textura no compatibles no tienen un equivalente PBR garantizado.
- Tamaño u orientación incorrectos: revisa las transformaciones del objeto importado y compáralas con la vista previa del navegador antes de ajustar la escala o los ejes.
- El personaje no se anima: las exportaciones GLB usan la pose estática guardada. Descarga el FBX original de animación o de origen si necesitas sus clips originales; el comportamiento del Animator de Unity no se convierte.
Para imágenes sin conversión 3D, extrae las texturas del Unitypackage. Si el resultado exportado sigue viéndose mal, usa Ayuda y comentarios en el conversor principal e indica si el problema empezó en la vista previa o después de importar. Comparte solo capturas de pantalla y contenido que tengas permiso para compartir.
Límites reales
Los modelos de origen deben ser FBX (7.0 o superior). Las texturas en PNG, JPG, TGA, WebP, BMP y GIF, además de las variantes habituales de PSD, TIF/TIFF, DDS, HDR y EXR, se decodifican e incrustan. Los efectos de shader específicos de Unity (HLSL personalizado, Shader Graph) no se trasladan; obtienes PBR estándar, que es lo que Blender espera de todos modos.