Actualizado el 14 de octubre de 2026 · Publicado el 15 de agosto de 2026 · Este flujo de trabajo cubre los assets de un .unitypackage, no un proyecto de Unity completo.
Unreal Engine no admite el .unitypackage de Unity como formato de importación. Esta herramienta abre el archivo, reconstruye el contenido 3D compatible y lo exporta como GLB. La documentación actual de Epic incluye el .glb binario como formato de importación para assets individuales y escenas.
Cómo convertir assets de un Unitypackage para Unreal Engine
- Abre el conversor en el navegador y elige un
.unitypackageque tengas derecho a usar. - Selecciona un modelo, prefab o escena compatible y revisa la vista previa reconstruida.
- Haz clic en Descargar GLB para crear un archivo autocontenido con las texturas compatibles.
- Para un asset, arrastra el GLB al Content Browser de Unreal o usa su comando Import.
- Para una escena, usa File → Import Into Level, selecciona el GLB y revisa los ajustes de importación de Interchange.
De Unity a Unreal: ¿FBX original o GLB con texturas?
- FBX original: úsalo cuando necesites el modelo fuente tal como se creó o sus datos de animación originales. Extrae el FBX del Unitypackage desde el árbol de archivos o con Descargar FBX original cuando esté disponible. Es posible que aún tengas que recrear en Unreal las asignaciones de materiales de Unity.
- GLB individual: úsalo para un modelo compatible, un prefab reconstruido o una escena con materiales PBR estándar vinculados y texturas compatibles incrustadas.
- ZIP de GLB por lotes: descomprime todos los archivos y conserva
_shared_texturesen su ubicación relativa original antes de importar. Si mueves solo un GLB, pueden romperse sus referencias a texturas externas.
El exportador no genera un FBX nuevo a partir de un prefab o una escena de Unity ensamblados. Conserva el FBX original y ofrece conversión a GLB para el contenido reconstruido compatible. Ninguna de las dos opciones migra un proyecto de Unity completo.
Unity guarda muchas asignaciones de materiales y texturas fuera del FBX, en archivos .mat conectados mediante GUID. El exportador del navegador resuelve los vínculos compatibles y escribe la geometría, los datos de materiales PBR estándar y las texturas en un solo GLB. Epic describe GLB como la forma binaria autocontenida de glTF. Consulta la guía oficial de Epic para importar glTF.
Qué puede trasladar este flujo de trabajo
- Geometría FBX compatible extraída del paquete de Unity.
- Jerarquía de objetos reconstruida a partir de prefabs o escenas compatibles.
- Datos PBR estándar de color base, normales, metálico, rugosidad, emisión y oclusión, cuando estén disponibles.
- Texturas incrustadas en el GLB en lugar de entregarse como una carpeta de imágenes sin vincular.
- Esqueletos de personajes en su pose estática guardada; los archivos FBX de animación originales se pueden descargar por separado.
Lo que no migra
Esto no es una conversión automática de un proyecto de Unity a Unreal. No traduce MonoBehaviours a Blueprints, shaders de Unity a materiales de Unreal, Animator Controllers, colliders, ajustes de física, partículas, iluminación, navegación ni lógica de gameplay. Trata el GLB como contenido fuente importado que aún requiere configuración específica en el destino.
Estado de verificación y comprobaciones de importación
Este flujo se basa en la salida GLB documentada de este exportador y en el importador GLB documentado de Epic. Todavía no se ha publicado un caso de prueba para una versión concreta de Unreal Engine. Después de importar, revisa la escala y los ejes, los canales de material, la transparencia, la jerarquía de la escena, los esqueletos y las colisiones antes de usar el resultado en producción.
Usa assets que tengas permiso para trasladar
Exportar un archivo no otorga nuevos derechos. Confirma que la licencia del paquete y el creador original permiten usar el asset en tu proyecto de Unreal Engine.