Compatibilidad revisada con la versión actual del producto el 31 de octubre de 2026.
Paquetes de entrada
- Entrada principal: archivos
.unitypackagede Unity. - Estructura del paquete: entradas gzip/tar, metadatos GUID de Unity y rutas originales de los assets.
- Procesamiento: la descompresión y el análisis se ejecutan localmente en el navegador.
- Paquetes grandes: los datos gzip/tar se procesan por bloques, sin reservar un único búfer para todo el archivo descomprimido. Los límites de seguridad son algo menos de 4 GiB de datos descomprimidos y 1 GiB por archivo individual; los archivos de assets siguen necesitando suficiente memoria disponible en el navegador, por lo que el éxito con paquetes grandes depende del dispositivo.
- Otros contenedores: si descargaste un ZIP, RAR o 7z, extráelo primero en tu dispositivo y elige el
.unitypackagepropiamente dicho. Los AssetBundles de Unity no son compatibles.
Modelos 3D
- Formato de origen compatible: FBX, en los formatos binario y ASCII que acepta el cargador FBX actual de Three.js (7.0 y posteriores).
- Sin conversión por ahora: archivos OBJ/MTL, DAE y
.blendde Blender. - Archivos originales: los archivos de origen no compatibles siguen disponibles mediante la extracción de los archivos sin procesar del paquete.
Materiales y texturas
El conversor sigue las referencias GUID de Unity y los slots de material habituales, y luego asigna el contenido compatible a materiales PBR estándar. El orden de resolución incluye los metadatos del FBX, las asignaciones de material de los prefabs, la coincidencia por nombre de material y alternativas conservadoras.
- Imágenes habituales que el navegador lee directamente: PNG, JPG/JPEG, WebP, BMP y GIF.
- Variantes habituales decodificadas: TGA, TIF/TIFF, PSD, DDS, HDR y EXR.
- Gestión del color: albedo y emisión se tratan en espacio de color; los mapas de normales, metálico, rugosidad y AO se mantienen como mapas de datos.
- ZIP de texturas: las fuentes PNG/JPG se incluyen sin cambios; los demás formatos compatibles se convierten a PNG.
Una extensión de archivo por sí sola no garantiza que se pueda decodificar cualquier variante de códec histórica o propietaria. Las texturas que fallan se notifican en lugar de darlas por compatibles sin avisar.
Prefabs, escenas y LOD
- Para reconstruir prefabs y escenas se usan las referencias YAML de Unity y las transformaciones compatibles.
- Las instancias de prefabs anidados y los overrides de material se conservan cuando sus referencias se pueden resolver.
- Puedes elegir el nivel de LODGroup en escenas y prefabs compatibles; LOD0 es el predeterminado.
- La exportación por lotes conserva la jerarquía de carpetas de Unity en el ZIP y guarda una sola vez las texturas repetidas.
Esqueletos y animación
- Los modelos con skinning conservan su esqueleto y se muestran y exportan en la pose estática guardada.
- La vista previa de animaciones, la asociación de clips y la transferencia de animaciones a GLB no están disponibles.
- Así se evitan personajes visiblemente deformados en paquetes que contienen rigs superpuestos o incompatibles.
- Los archivos FBX originales de animación/origen siguen disponibles para descargarlos y usarlos en Unity, Blender u otro programa DCC.
- Las exportaciones de escenas completas incluyen los personajes con skinning en una pose estática guardada, en lugar de reconstruir el estado del Animator Controller de Unity.
Terreno e iluminación
- Con un TerrainData compatible se puede reconstruir una superficie de altura, las capas del terreno y las instancias de árboles reconocidas.
- Los mapas de detalle/hierba del terreno todavía no son una función lista para producción.
- Las fuentes de luz de Unity compatibles pueden mejorar la vista previa en el navegador y la exportación de escenas.
- El control de luz de la vista previa solo afecta al visor; no modifica los materiales exportados.
Salida GLB
- Vista previa actual: un GLB con la geometría, la jerarquía, los materiales y las texturas compatibles.
- Exportación por lotes: un ZIP compacto que conserva las carpetas de Unity y guarda las texturas compartidas en
_shared_textures. Descomprime el ZIP completo y mantén intactas las rutas relativas; los GLB individuales de la exportación por lotes no son descargas autónomas. La primera exportación por lotes en ZIP es gratis y después una por semana; Pro elimina el límite. - Otras descargas: texturas como PNG/JPG en un ZIP, archivos sin procesar del paquete y los FBX de animación originales.
Funciones de Unity sin equivalente directo en GLB
Los shaders personalizados y la lógica de Shader Graph, el posprocesado, los scripts, el comportamiento de juego, la simulación de partículas, los lightmaps horneados, el estado completo del Animator Controller y algunos datos de componentes exclusivos de Unity no se reproducen como si el paquete estuviera abierto en el Unity Editor. La conversión a PBR estándar normalmente se verá más plana que una captura de la tienda que depende de esas funciones.
Cómo reportar un paquete no compatible
Abre Ayuda y comentarios en el conversor y descarga el informe de diagnóstico. El informe está pensado para mostrar recuentos, advertencias y registros sin incluir los binarios de los assets de pago. Indica qué esperabas, qué apareció, la versión del navegador y las capturas de pantalla que tengas permiso para compartir.