Publicado el 2 de noviembre de 2026 · Unity Asset Exporter.
Los modelos de MMD vienen como una carpeta o un ZIP con un archivo .pmx (o el formato anterior .pmd) y sus texturas. Las apps de VRM no pueden leerlos. Este convertidor carga el modelo en tu navegador, asigna su esqueleto al humanoide de VRM y genera un archivo VRM 1.0 con las mallas, las texturas y las expresiones.
Convierte en cuatro pasos
- Suelta el ZIP del modelo o selecciona el
.pmxjunto con sus archivos de textura. - Revisa la vista previa y la lista que aparece debajo: huesos asignados, expresiones y cuántas texturas se encontraron.
- Completa los campos de licencia según los términos del modelo.
- Haz clic en Convertir y descargar VRM.
Cómo se asignan los huesos
Los modelos de MMD usan nombres de huesos estándar en japonés, que se asignan a los huesos humanoides de VRM:
| Hueso de MMD | Hueso de VRM |
|---|---|
| 腰 / グルーブ / センター | hips (el más bajo que queda por encima tanto de la parte superior del cuerpo como de las piernas) |
| 上半身, 上半身2, 上半身3 | spine, chest, upperChest |
| 首, 頭, 左目 / 右目 | neck, head, eyes |
| 左肩, 左腕, 左ひじ, 左手首 | leftShoulder, leftUpperArm, leftLowerArm, leftHand |
| 左足D, 左ひざD, 左足首D, 左足先EX (o 左足, 左ひざ, 左足首, 左つま先) | leftUpperLeg, leftLowerLeg, leftFoot, leftToes |
| 左親指0–2, 左人指1–3, 左中指, 左薬指, 左小指 | huesos de los dedos |
Los modelos con la configuración de piernas "足D" vinculan el skinning de las piernas a los huesos D, así que se usan esos. Los huesos de torsión (腕捩, 手捩), los huesos IK y los huesos de física permanecen en el esqueleto sin rol humanoide. En los modelos cuyos huesos tienen nombres en inglés, se recurre a la coincidencia por nombre.
Qué más cambia
- Tamaño: las unidades de MMD se convierten en metros (1 unidad = 8 cm); puedes ajustarlo antes de convertir.
- Pose en T: los modelos de MMD están en una pose en A; los brazos se enderezan y la malla se vuelve a vincular al esqueleto, tal como espera VRM.
- Expresiones: los morphs あ, い, う, え, お se convierten en las formas de boca
aa,ih,ou,ee,oh; まばたき se convierte enblink; 笑い, 怒り, 悲しい y 驚き se convierten en happy, angry, sad y surprised si existen. - Materiales: las texturas y los colores se conservan como materiales unlit (sin iluminación), parecidos al aspecto plano de MMD.
Límites reales
- La física (cuerpos rígidos y articulaciones para pelo y faldas) no se convierte a spring bones de VRM, así que el pelo no se mueve.
- El toon shading, los sphere maps (.spa / .sph) y las líneas de contorno no se convierten; no se genera MToon.
- Los morphs de grupo, de hueso y de material no se convierten: solo los morphs de vértice pasan a ser expresiones.
- El resultado es VRM 1.0. Las apps que solo leen VRM 0.x requieren importarlo y volver a exportarlo con UniVRM en Unity.
Revisa primero los términos del modelo
La mayoría de los modelos de MMD incluyen un readme que indica dónde se puede usar el modelo. Muchos solo permiten usarlo en MMD, o prohíben convertirlo a otros formatos, redistribuirlo o usarlo en contenido para adultos. Convertir un archivo no cambia lo que permiten sus términos; escribe los términos en los campos de licencia para que las apps de VRM puedan mostrarlos.