Am 31. Oktober 2026 mit dem aktuellen Produkt abgeglichen · Veröffentlicht von Unity Asset Exporter.
Blender kann eine .unitypackage-Datei nicht direkt öffnen. Wenn du nur die rohe FBX daraus importierst, können die separaten Materialzuweisungen von Unity verloren gehen. Exportiere unterstützte Inhalte zuerst als GLB und importiere dann dieses Ergebnis in Blender.
So importierst du ein Unitypackage in Blender
- Zieh die
.unitypackage-Datei in das Feld oben und wähle ein unterstütztes Modell, Prefab oder eine Szene aus. - Prüfe die Materialien in der Vorschau und klicke dann für eine einzelne Datei auf GLB herunterladen.
- Wähle in Blender
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)und dann die exportierte Datei. - Stelle das Viewport-Shading auf Material Preview und prüfe Materialien, Skalierung und Ausrichtung.
Bei einem GLB-Sammel-ZIP entpackst du zuerst das gesamte Archiv und lässt _shared_textures an seinem ursprünglichen relativen Ort. Wenn du nur ein Modell aus dieser Ordnerstruktur herausverschiebst, können seine Texturreferenzen kaputtgehen. Einzel- und Sammelexport vergleichen.
Mit der Schaltfläche Mit einem Beispielpaket ausprobieren oben kannst du dir den Ablauf im Browser ansehen, bevor du dein eigenes Paket öffnest. Das zeigt die lokale Vorschau und den Export, ist aber keine Garantie, dass jedes Asset in jeder Blender-Version identisch importiert wird.
Der manuelle Weg (der mühsame)
Wenn du das Paket von Hand entpackst und die FBX in Blender importierst, erwartet dich Folgendes:
- Archiv entpacken und in den GUID-Ordnern nach der richtigen FBX und ihren Texturen suchen.
File → Import → FBX– prüfen, welche Materialien und Bilder die originale FBX tatsächlich enthält.- Den Shader Editor öffnen, Image-Texture-Nodes hinzufügen und jede Map von Hand laden.
- Base Color, Normal (über einen Normal-Map-Node), Metallic/Roughness usw. mit dem Principled BSDF verbinden – für jedes Material, auf jedem Mesh.
Unity kann Texturzuweisungen in .mat-Dateien und GUID-Referenzen außerhalb der FBX speichern. Blender rekonstruiert diese Unity-spezifischen Verknüpfungen nicht allein durch den FBX-Import, fehlende Zuweisungen musst du also manuell einrichten.
Unity-Assets in Blender: Was dieser Weg tatsächlich konvertiert
Dieser Weg ist für unterstützte 3D-Assets gedacht, die in einer .unitypackage-Datei liegen: Modelle, rekonstruierte Prefabs oder Szenen, Materialien und Texturen. Es ist kein Konverter für ganze Unity-Projekte und überträgt keine Skripte, Gameplay-Logik, Custom Shader oder Editor-Einstellungen nach Blender. Die exportierte GLB-Datei öffnet der dokumentierte glTF-2.0-Importer von Blender; siehe die offizielle glTF-Anleitung von Blender.
Welche Maps übernommen werden
Das Materialmodell von glTF lässt sich sauber auf den Principled BSDF von Blender abbilden, daher kommen diese Maps verbunden an:
- Base Color (Albedo), inklusive Alpha, sofern vorhanden.
- Normal-Map, über einen Normal-Map-Node angeschlossen.
- Metallic und Roughness (glTF packt diese zusammen, der Importer trennt sie für dich).
- Emission: Farbe und Map.
- Ambient Occlusion, sofern das Material sie bereitstellt.
Geriggte Charaktere behalten ihr Skelett und werden in der gespeicherten statischen Pose importiert. Animationsvorschau und Übertragung von Animationen nach GLB sind nicht verfügbar; die originalen Animations-FBX-Dateien kannst du weiterhin separat herunterladen.
Fehlende Texturen oder unerwartete Ergebnisse in Blender?
- In Blender grau, hier texturiert: Prüfe die Material Preview und stelle bei einem Sammel-ZIP die vollständige Ordnerstruktur inklusive
_shared_textureswieder her. - Schon in dieser Vorschau falsch: Prüfe die Warnungen und ob das Paket die referenzierten Texturen enthält. Für Custom Shader und nicht unterstützte Texturvarianten gibt es kein garantiertes PBR-Äquivalent.
- Falsche Größe oder Ausrichtung: Prüfe die Transforms des importierten Objekts und vergleiche sie mit der Browser-Vorschau, bevor du Skalierung oder Achsen anpasst.
- Charakter bewegt sich nicht: GLB-Exporte verwenden die gespeicherte statische Pose. Lade die originale Animations- bzw. Quell-FBX herunter, wenn du die darin erstellten Clips brauchst; das Verhalten des Unity-Animators wird nicht konvertiert.
Für Bilder ohne 3D-Konvertierung kannst du Texturen aus dem Unitypackage extrahieren. Wenn das exportierte Ergebnis trotzdem falsch aussieht, nutze Hilfe & Feedback im Hauptkonverter und beschreibe, ob das Problem schon in der Vorschau oder erst nach dem Import auftrat. Teile nur Screenshots und Inhalte, die du teilen darfst.
Grenzen, ehrlich benannt
Quellmodelle müssen im FBX-Format (7.0+) vorliegen. Texturen in PNG, JPG, TGA, WebP, BMP und GIF sowie gängige PSD-, TIF/TIFF-, DDS-, HDR- und EXR-Varianten werden dekodiert und eingebettet. Unity-spezifische Shader-Effekte (Custom HLSL, Shader Graphs) lassen sich nicht übertragen; du bekommst Standard-PBR, was Blender ohnehin erwartet.