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Viewer öffnen

Unitypackage-Viewer online

Durchsuche ein Unity-Paket und sieh dir die unterstützten 3D-Modelle, Prefabs und Szenen an, ohne Unity zu installieren oder die Datei hochzuladen.

.unitypackage öffnen Unterstützte Formate prüfen

Aktualisiert am 14. Oktober 2026 · Veröffentlicht am 22. Juli 2026 · Der Viewer läuft lokal in einem modernen Browser.

Ein .unitypackage ist kein einzelnes 3D-Modell. Es kann FBX-Dateien, Materialien, Texturen, Prefabs und komplette Unity-Szenen enthalten, die über interne GUID-Referenzen verknüpft sind. Der Viewer liest diese Verknüpfungen, ordnet die Assets in Ordner ein und rekonstruiert unterstützte Inhalte zur Ansicht.

Was du dir ansehen kannst

So verwendest du den Unitypackage-Viewer

  1. Öffne das Browser-Tool und zieh eine .unitypackage-Datei auf den Ablagebereich.
  2. Warte, während das Paket lokal entpackt wird und seine Unity-Referenzen aufgelöst werden.
  3. Wähle links eine Szene, ein Prefab oder ein Modell aus, um es in der 3D-Vorschau zu öffnen.
  4. Dreh und zoome die Vorschau, wechsle zwischen unterstützten LOD-Stufen oder passe die Helligkeit der Vorschau an.
  5. Wenn du das Asset außerhalb des Viewers brauchst, exportiere das aktuelle Ergebnis als texturiertes GLB oder lade die passenden Quelldateien herunter.

Unity-Prefabs und -Szenen ohne Unity ansehen

Wähle ein unterstütztes Prefab oder eine Szene aus dem geladenen Paket, um die zusammengesetzten Objekte zu untersuchen – nicht nur ein einzelnes Modell. Die benötigten Modelle, Materialien und Texturen müssen im selben Paket liegen: Eine einzelne .prefab- oder .unity-Datei ist für den Viewer keine eigenständige Eingabe. Rekonstruiert werden unterstützte visuelle Inhalte, keine Skripte, kein Gameplay und keine laufende Unity-Szene.

Von Grund auf privat

Das Paket wird in deinem Browser verarbeitet. Es wird weder auf unseren Server hochgeladen noch an einen externen Konvertierungsdienst gesendet. Das ist wichtig, wenn du lizenzierte Inhalte aus dem Asset Store untersuchst, die nicht auf den Server eines Drittanbieters kopiert werden sollen.

Grenzen des Viewers

Dies ist ein Kompatibilitäts-Viewer, kein Ersatz für den Unity Editor. Unity-Skripte, Gameplay-Logik, Post-Processing, Custom Shader und sämtliche proprietären Renderer-Features lassen sich in einer portablen Web-Vorschau nicht nachbilden. Materialien werden, wo möglich, in Standard-PBR umgewandelt, und nicht unterstützte Inhalte werden in der Oberfläche ehrlich gemeldet.

Eine Animationsvorschau gibt es nicht, da Clips aus FBX-Dateien mit mehreren Rigs außerhalb von Unity an die falschen Bones gebunden werden können. Unterstützte Charaktere bleiben in ihrer gespeicherten Pose mit kompakten, bearbeitbaren Rigs verfügbar; die originalen Animations-FBX-Dateien kannst du separat herunterladen.

Viewer, Extractor und GLB-Exporter

Mit dem Viewer siehst du, was im Paket steckt, bevor du etwas herunterlädst. Der Extractor erhält die Quelldateien und Unity-Ordner. Der GLB-Exporter erzeugt portable 3D-Dateien, in denen unterstützte Materialien und Texturen bereits zugewiesen sind. Du kannst genau den Teil des Workflows nutzen, den du brauchst.

Originale FBX-Dateien, Bilder oder andere Quelldateien lädst du über die Rohextraktion des Pakets herunter. Für portable 3D-Inhalte bettet eine einzelne GLB-Datei unterstützte Texturen ein; ein Sammel-ZIP verwendet einen gemeinsamen Texturordner. Beim Export die richtigen Dateien zusammenhalten.

Häufige Fragen

Kann ich ein Unitypackage ohne Unity ansehen?
Ja. Zieh die Datei in das Browser-Tool, um unterstützte Paketinhalte zu untersuchen, ohne den Unity Editor zu installieren.
Lädt der Viewer mein Paket hoch?
Nein. Einlesen, Vorschau und Export des Pakets laufen lokal in deinem Browser.
Kann ich eine komplette Unity-Szene in der Vorschau ansehen?
Unterstützte Szenengeometrie, Prefab-Platzierung, LODs und kompatible Lichter werden rekonstruiert. Reine Unity-Skripte, Custom Shader und Post-Processing werden nicht nachgebildet.
Kann ich exportieren, was ich sehe?
Ja. Unterstützte Modelle, Prefabs und Szenen lassen sich als texturiertes GLB exportieren, und die Quelldateien bleiben verfügbar, wo es sinnvoll ist.