Veröffentlicht am 2. November 2026 · Unity Asset Exporter.
FBX ist das Format, in dem die meisten geriggten Charaktere zwischen Mixamo, Blender, Maya und Game-Engines ausgetauscht werden, aber VRM-Apps können es nicht öffnen. Eine VRM-Datei ist eine binäre glTF-Datei mit einer humanoiden Bone-Zuordnung und Lizenzfeldern. Dieser FBX-zu-VRM-Konverter liest die FBX in deinem Browser, findet die humanoiden Bones und schreibt eine VRM 1.0-Datei mit den Meshes, Texturen und Ausdrücken.
FBX in vier Schritten in VRM umwandeln
- Zieh die .fbx hierher. Liegen ihre Texturen als separate Dateien vor, wähle sie zusammen mit der FBX aus oder zieh das ZIP hierher.
- Prüfe die Vorschau und die Liste darunter: zugeordnete Bones, Ausdrücke, Texturen und die Einheiten der Datei. Korrigiere bei Bedarf die Größe.
- Füll die Lizenzfelder aus, passend zu den Nutzungsbedingungen des Modells.
- Klicke auf In VRM konvertieren und herunterladen.
Welche FBX-Dateien funktionieren
Die FBX braucht ein humanoides Skelett, an das das Mesh geskinnt ist – also einen Charakter, den du animieren könntest. Bones werden über ihre Namen zugeordnet; diese Benennungsschemata werden erkannt:
| Rig | Beispiele für Bone-Namen |
|---|---|
| Mixamo | mixamorig:Hips, Spine1, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg, LeftHandIndex1 |
| VRChat-Avatare (CATS-Namen) | Hips, Chest, Left arm, Left elbow, Left leg, Left knee, IndexFinger1_L |
| Unity-Stil | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg |
| Blender-Stil | upper_arm.L, forearm.L, thigh.L, shin.L, foot.L |
| VRoid, 3ds Max Biped | J_Bip_L_UpperArm, Bip01 L Thigh |
Dazwischenliegende Spine-Bones werden der Reihe nach zugewiesen (spine, chest, upper chest). Finger werden zugeordnet, wenn sie demselben Schema folgen; in VRM sind sie optional. Wenn ein erforderlicher Bone (Hüfte, Wirbelsäule, Kopf, Arme, Beine, Hände, Füße) nicht gefunden wird, nennt ihn die Liste unter der Vorschau, und der Konverter schreibt keine fehlerhafte Datei.
Was sich bei der Konvertierung ändert
- Einheiten: Die Einheiteneinstellung der FBX wird ausgelesen (Zentimeter bei Mixamo und beim Standardexport von Blender) und alles in Meter umgerechnet; Node-Skalierungen wie 0,01 oder 100 an der Armature werden eingerechnet.
- Ausrichtung: Der Avatar wird aufgerichtet und nach vorne gedreht, sodass mit Z-up exportierte Dateien aufrecht ankommen.
- T-Pose: Eine A-Pose wird in eine T-Pose gestreckt und das Mesh neu gebunden, wie VRM es erwartet. Mixamo-Charaktere stehen bereits in einer T-Pose.
- Materialien: Phong- und Lambert-Materialien aus der FBX werden zu Standard-PBR-Materialien mit Grundfarbe, Textur, Normal Map, Emission, Transparenz und Doppelseitigkeit.
- Ausdrücke: Blend Shapes mit gängigen Namen – VRChat-Viseme (vrc.v_aa …), VRoid (Fcl_MTH_A …), ARKit-Blinzeln und Oculus-Viseme – werden zu VRM-Ausdrücken (Expressions).
- Weggelassen: Lichter, Kameras und statische Meshes, die nicht am Skelett hängen.
Grenzen, ehrlich benannt
- Keine Spring Bones: Haar- und Kleidungsphysik (VRChat PhysBones, Dynamic Bones) existiert nur in Unity, nicht in der FBX, daher bleiben die Haare unbewegt.
- Kein MToon: Materialien werden als Standard-glTF-Materialien geschrieben, nicht mit dem VRM-Toon-Shader.
- Animationen in der FBX werden nicht übernommen; eine VRM enthält nur den Avatar.
- Texturen: PNG, JPEG, TGA und BMP werden gelesen, ob eingebettet oder neben der FBX. PSD-, TIFF- und DDS-Texturen werden als fehlend gemeldet.
- Alte Dateien: FBX-Dateien älter als Version 7.0 (FBX 2011) können nicht gelesen werden; exportiere sie erneut als FBX 2013 oder neuer.
- Die Ausgabe ist VRM 1.0. Apps, die nur VRM 0.x lesen, brauchen einen Umweg über UniVRM in Unity.
Prüfe zuerst die Nutzungsbedingungen des Modells
Eine Konvertierung ändert nichts daran, was die Lizenz einer Datei erlaubt. Charaktere, die für eine Game-Engine oder für VRChat gekauft wurden, verbieten oft die Nutzung in anderen Apps oder die Weitergabe. Trag die Bedingungen in die Lizenzfelder ein, damit VRM-Apps sie anzeigen können.