Aktualisiert am 14. Oktober 2026 · Veröffentlicht am 15. August 2026 · Dieser Workflow behandelt Assets innerhalb einer .unitypackage, nicht ein komplettes Unity-Projekt.
Unreal Engine sieht das Unity-Format .unitypackage nicht als Importformat vor. Dieses Tool öffnet das Archiv, rekonstruiert unterstützte 3D-Inhalte und exportiert sie als GLB. Die aktuelle Dokumentation von Epic führt binäres .glb als Importformat für einzelne Assets und Szenen auf.
So konvertierst du Unitypackage-Assets für Unreal Engine
- Öffne den Browser-Konverter und wähle eine
.unitypackage, die du verwenden darfst. - Wähle ein unterstütztes Modell, Prefab oder eine Szene aus und prüfe die rekonstruierte Vorschau.
- Klicke auf GLB herunterladen, um eine eigenständige Datei mit den unterstützten Texturen zu erstellen.
- Für ein einzelnes Asset ziehst du die GLB-Datei in den Content Browser von Unreal oder verwendest dessen Import-Befehl.
- Für eine Szene nutzt du File → Import Into Level, wählst die GLB-Datei aus und prüfst die Interchange-Importeinstellungen.
Unity nach Unreal: Original-FBX oder texturierte GLB?
- Original-FBX: Nutze diese Option, wenn du das ursprünglich erstellte Quellmodell oder seine originalen Animationsdaten brauchst. Extrahiere die FBX aus der Unitypackage über den Dateibaum oder, falls verfügbar, über Original-FBX herunterladen. Unity-Materialzuweisungen musst du in Unreal eventuell trotzdem neu anlegen.
- Einzelne GLB: Nutze diese Option für ein unterstütztes Modell, ein rekonstruiertes Prefab oder eine Szene mit verknüpften Standard-PBR-Materialien und eingebetteten unterstützten Texturen.
- GLB-Sammel-ZIP: Entpacke alle Dateien und lass
_shared_texturesvor dem Import an seinem ursprünglichen relativen Speicherort. Wenn du nur eine GLB-Datei verschiebst, können ihre externen Texturverweise ungültig werden.
Der Exporter schreibt keine neue FBX aus einem zusammengesetzten Unity-Prefab oder einer Szene. Er behält die Original-FBX bei und bietet für unterstützte rekonstruierte Inhalte eine GLB-Konvertierung an. Keine der beiden Optionen migriert ein ganzes Unity-Projekt.
Unity speichert viele Material- und Texturzuweisungen außerhalb der FBX in .mat-Dateien, die über GUIDs verknüpft sind. Der Browser-Exporter löst unterstützte Verknüpfungen auf und schreibt Geometrie, Standard-PBR-Materialdaten und Texturen in eine einzige GLB-Datei. Epic beschreibt GLB als eigenständige Binärform von glTF. Siehe die offizielle glTF-Importanleitung von Epic.
Was dieser Workflow übernehmen kann
- Unterstützte FBX-Geometrie, extrahiert aus dem Unity-Paket.
- Objekthierarchie, rekonstruiert aus unterstützten Prefabs oder Szenen.
- Standard-PBR-Daten für Base Color, Normal, Metallic, Roughness, Emission und Occlusion, sofern vorhanden.
- Texturen, die in die GLB eingebettet sind, statt als unverknüpfter Bildordner mitgeliefert zu werden.
- Charakter-Skelette in ihrer gespeicherten statischen Pose; die originalen Animations-FBX-Dateien bleiben separat herunterladbar.
Was nicht migriert wird
Dies ist keine automatische Konvertierung eines Unity-Projekts nach Unreal. Es übersetzt weder MonoBehaviours in Blueprints noch Unity-Shader in Unreal-Materialien und überträgt keine Animator Controller, Collider, Physikeinstellungen, Partikel, Beleuchtung, Navigation oder Gameplay-Logik. Betrachte die GLB als importierten Quellinhalt, der im Zielsystem noch eingerichtet werden muss.
Verifizierungsstatus und Prüfungen nach dem Import
Dieser Weg basiert auf der dokumentierten GLB-Ausgabe dieses Exporters und dem dokumentierten GLB-Importer von Epic. Ein versionsspezifischer Testfall für Unreal Engine wurde noch nicht veröffentlicht. Prüfe nach dem Import Maßstab und Achsen, Materialkanäle, Transparenz, Szenenhierarchie, Skelette und Kollision, bevor du das Ergebnis produktiv einsetzt.
Verwende nur Assets, die du übertragen darfst
Durch den Export einer Datei erhältst du keine neuen Rechte. Stelle sicher, dass die Paketlizenz und der ursprüngliche Ersteller die Verwendung des Assets in deinem Unreal-Engine-Projekt erlauben.