Veröffentlicht am 2. November 2026 · Unity Asset Exporter.
Eine VRM-Datei ist eine GLB: dasselbe binäre glTF plus eine VRMC_vrm-Erweiterung, die festlegt, welcher Node die Hüfte, der Kopf oder die linke Hand ist, welche Blend Shapes das Blinzeln und die Mundformen sind und was die Lizenz erlaubt. Wenn du eine .glb in .vrm umbenennst, kommt das nicht hinzu, daher lehnen VRM-Apps die Datei ab. Dieser GLB-zu-VRM-Konverter schreibt diese Daten für dich und speichert eine VRM 1.0-Datei.
GLB in vier Schritten in VRM umwandeln
- Lege die .glb ab oder die .gltf zusammen mit ihrer .bin und den Texturdateien (oder deren ZIP).
- Prüfe die Vorschau und die Liste darunter: zugeordnete Bones, Ausdrücke und Texturen. Korrigiere bei Bedarf die Größe.
- Füll die Lizenzfelder aus, passend zu den Nutzungsbedingungen des Modells.
- Klicke auf In VRM konvertieren und herunterladen.
Was eine GLB braucht, um zur VRM zu werden
- Ein Skelett, an das das Mesh geskinnt ist. Eine statische GLB (eine Statue, ein Prop, ein Scan) hat nichts, was sich animieren ließe.
- Humanoid-Bones mit erkennbaren Namen, etwa Mixamo (Hips, Spine, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg), Unity-Stil (LeftUpperArm), Blender-Stil (upper_arm.L, thigh.L), VRChat-CATS-Namen (Left arm, Left knee) oder VRoid (J_Bip_L_UpperArm). Finger werden zugeordnet, wenn sie demselben Namensschema folgen.
- Unkomprimierte Daten. Mit Draco oder meshopt komprimierte Meshes und KTX2-Texturen können nicht gelesen werden; exportiere ohne Kompression.
Was sich bei der Konvertierung ändert
- Skalierung und Ausrichtung: Node-Skalierungen werden ins Mesh eingerechnet, sodass jeder Node die Skalierung 1 hat; die Füße werden auf den Boden gestellt und der Avatar blickt nach vorn (+Z), wie es VRM 1.0 erwartet.
- T-Pose: Eine A-Pose wird in eine T-Pose gebracht und das Mesh neu gebunden.
- Ausdrücke: Blend Shapes mit gängigen Namen werden zu VRM-Ausdrücken – Oculus-Viseme (viseme_aa …) und ARKit-Blinks (eyeBlinkLeft, eyeBlinkRight), wie sie viele glTF-Avatare nutzen, VRChat-Viseme und VRoid-Namen.
- Materialien: glTF-PBR- und Unlit-Materialien bleiben unverändert erhalten, samt ihren Texturen.
- Nicht übernommen: Animationen, Lichter, Kameras und statische Meshes, die nicht am Skelett hängen.
OBJ in VRM?
Eine OBJ-Datei speichert nur ein statisches Mesh: kein Skelett und keine Skin-Weights. Ein VRM-Avatar braucht beides, daher lässt sich eine OBJ nicht direkt in VRM umwandeln – weder hier noch anderswo ohne Rigging. Rigge das Modell zuerst: Der kostenlose Auto-Rigger von Mixamo nimmt eine OBJ an und liefert ein geriggtes FBX zurück, das du dann auf der Seite FBX in VRM umwandeln kannst.
Grenzen, ehrlich benannt
- Keine Spring Bones: Haar- und Kleidungsphysik wird nicht erstellt, die Haare bleiben also starr.
- Kein MToon: Die Materialien bleiben Standard-glTF-Materialien und nutzen nicht den VRM-Toon-Shader.
- Die Ausgabe ist VRM 1.0. Apps, die nur VRM 0.x lesen, brauchen einen Umweg über UniVRM in Unity.
Prüfe zuerst die Nutzungsbedingungen des Modells
Durch das Umwandeln ändert sich nicht, was die Lizenz einer Datei erlaubt. Trage die Bedingungen des Modells in die Lizenzfelder ein, damit VRM-Apps sie anzeigen können.