Aktualisiert am 14. Oktober 2026 · Veröffentlicht am 15. August 2026 · Dieser Workflow behandelt Assets innerhalb einer .unitypackage, nicht ein komplettes Unity-Projekt.
Godot kann Unitys .unitypackage-Archiv nicht direkt öffnen. Die praktische Brücke ist GLB: Dieses Tool löst unterstützte Unity-Asset-Referenzen auf und erzeugt eine portable 3D-Datei, während Godot glTF 2.0 als empfohlenes 3D-Austauschformat dokumentiert und binäre .glb-Dateien unterstützt.
So konvertierst du Unitypackage-Assets für Godot
- Öffne den Browser-Konverter und wähle eine
.unitypackage, die du verwenden darfst. - Wähle das unterstützte Modell, das Prefab oder die Szene aus, die du übertragen willst.
- Sieh dir das rekonstruierte Ergebnis in der Vorschau an und klicke auf GLB herunterladen.
- Kopiere die
.glbin deinen Godot-Projektordner. Godot importiert unterstützte 3D-Szenendateien, sobald der Editor sie erkennt. - Öffne die importierte Szene, prüfe Materialien und Skalierung und speichere die Szene oder erstelle eine geerbte Szene, bevor du Godot-spezifisches Verhalten hinzufügst.
Diese Schritte beschreiben den Download einer einzelnen GLB. Bei einem GLB-Sammel-ZIP entpackst du das komplette Archiv in dein Projekt und lässt _shared_textures und die Modelle an ihren ursprünglichen relativen Positionen. Siehe einzelne GLB vs. Sammel-ZIP.
Warum GLB die Brücke ist
Ein Unity-Paket verknüpft FBX-Modelle, .mat-Dateien und Texturen über interne GUIDs. Wenn du nur die FBX herausziehst, gehen diese Materialverknüpfungen oft verloren. Der Exporter löst zuerst die unterstützten Referenzen auf und schreibt Geometrie, PBR-Materialien und Texturen in eine GLB. Die Godot-Dokumentation beschreibt GLB als die kleinere, in sich geschlossene glTF-Variante. Siehe Godots offizielle Übersicht der 3D-Formate.
Was dieser Workflow übernehmen kann
- Unterstützte FBX-Geometrie aus dem Paket.
- Objekthierarchie, rekonstruiert aus unterstützten Prefabs oder Szenen.
- Standard-PBR-Daten für Base Color, Normal, Metallic, Roughness, Emission und Occlusion, sofern vorhanden.
- In die GLB eingebettete Texturen statt eines losen Ordners mit nicht zugeordneten Bildern.
- Charakter-Skelette in ihrer gespeicherten statischen Pose; die originalen Animations-FBX-Dateien bleiben separat herunterladbar.
Was nicht konvertiert wird
Dies ist kein Konverter von Unity-Projekten zu Godot. C#-Skripte werden nicht in GDScript übersetzt, MonoBehaviours nicht in Godot-Nodes, und Animator Controller, Collider, Navigation, Partikel, Custom Shader, Post-Processing oder Gameplay-Logik werden nicht konvertiert. Unity-Szenen werden nur so weit rekonstruiert, wie es für den Export unterstützter sichtbarer 3D-Inhalte nötig ist.
Stand der Überprüfung
Dieser Weg basiert auf der dokumentierten GLB-Ausgabe dieses Exporters und dem dokumentierten GLB-Importer von Godot. Ein versionsspezifischer End-to-End-Testfall für Godot wurde noch nicht veröffentlicht. Prüfe daher Skalierung, Ausrichtung, Materialkanäle, Skelette und Szenenhierarchie in deiner Godot-Zielversion, bevor du dich in der Produktion auf das Ergebnis verlässt.
Verwende nur Assets, die du übertragen darfst
Eine Dateikonvertierung ändert nichts an der Lizenz eines Assets. Exportiere und nutze Paketinhalte nur, wenn deren Lizenz und deine Vereinbarung mit dem Ersteller die Verwendung im Zielprojekt erlauben.
Unity-Assets nach Godot konvertieren ist keine Projektmigration
Ein Asset-Konverter von Unity zu Godot kann dabei helfen, unterstützte visuelle Inhalte aus einem Paket zu übertragen. Ein spielbares Spiel entsteht dadurch nicht: Skripte, Physik, Shader und anderes enginespezifisches Verhalten müssen in Godot separat eingerichtet werden. Prüfe nach dem Import Skalierung, Achsen, Materialien und Szenenhierarchie und vergleiche unerwartete Ergebnisse mit der Browser-Vorschau. Prüfe die aktuellen Konvertierungsgrenzen, bevor du dich für einen Workflow entscheidest.