Revisado com base na versão atual do produto em 5 de novembro de 2026 · Publicado por Unity Asset Exporter.
Solte o .unitypackage na ferramenta da página inicial e clique em Texturas em PNG (ZIP). Você recebe um ZIP com as imagens do pacote. Arquivos PNG e JPG são copiados sem alterações, e os demais formatos de imagem suportados são convertidos para PNG. Tudo roda localmente no seu navegador. Nada é enviado, e você não precisa do Unity nem de uma conta.
Três formas de obter as imagens
- Um arquivo por vez: selecione qualquer imagem na árvore Arquivos e baixe-a. Você recebe os bytes originais, no formato original. Isso é sempre gratuito.
- Texturas em PNG (ZIP): todas as imagens do pacote em um único ZIP sem subpastas, convertidas para PNG quando necessário.
- Arquivos brutos do pacote (FBX + PNG): todos os arquivos originais do pacote com o caminho do Unity, incluindo modelos e arquivos
.mat. Essa opção apenas extrai e não converte nada.
A árvore Arquivos mostra os caminhos originais do Unity restaurados a partir do pacote. Para entender como o pacote armazena os arquivos em pastas GUID, veja como abrir um .unitypackage sem o Unity.
O que o ZIP de texturas contém
- PNG e JPG/JPEG são copiados como estão, sem recodificação.
- TGA, TIF/TIFF, PSD, DDS, HDR, EXR, WebP, BMP e GIF são decodificados no navegador e salvos como PNG.
- Os arquivos mantêm o nome original. Os arquivos convertidos recebem a extensão
.png. Se dois arquivos ficarem com o mesmo nome, um deles recebe o sufixo-copyou-converted. - O ZIP não tem subpastas. Ele contém apenas arquivos de imagem, sem a estrutura de pastas do Unity. Use o ZIP dos arquivos brutos se você precisar dos caminhos.
- Um arquivo que não puder ser decodificado é ignorado e listado no log. Ele não é gravado como uma imagem corrompida.
Pacotes grandes de texturas podem chegar em várias partes de ZIP em navegadores sem uma API de salvamento em disco. Nos navegadores que têm essa API, o ZIP pode ser gravado direto no disco.
PSD, HDR e EXR
No caso de um PSD, o PNG contém a imagem composta. As camadas não são mantidas. Se você precisar das camadas, baixe o .psd original na árvore Arquivos.
HDR e EXR passam por tone mapping (Reinhard, gama 2.2) e viram um PNG comum de 8 bits. Isso basta para uma olhada rápida, mas a alta faixa dinâmica se perde. Para skyboxes, iluminação ou qualquer trabalho que precise dos valores reais, use o .hdr ou .exr original da árvore Arquivos ou do ZIP dos arquivos brutos.
Qual mapa é qual
Os nomes de arquivo nos pacotes de assets nem sempre são claros. A fonte confiável é o material. Abra o arquivo .mat na árvore Arquivos. Ele é um texto YAML do Unity e lista cada nome de slot com uma referência à respectiva textura. Essa referência é um GUID, não um nome de arquivo, então fazer a correspondência manualmente exige algum cuidado. Os slots mais comuns significam:
_MainTex/_BaseMap: cor base (albedo). Dados de cor, sRGB._BumpMap/_NormalMap: normal map. Dados não cromáticos (Non-Color)._MetallicGlossMap: metallic no canal vermelho, smoothness no canal alfa._OcclusionMap: oclusão ambiente (ambient occlusion)._EmissionMap: emissão. Dados de cor._SpecGlossMap: fluxo de trabalho specular (cor specular mais smoothness), não metallic._MaskMap(estilo HDRP): vários mapas empacotados em uma única imagem. No layout do HDRP do Unity, isso corresponde a metallic em R, AO em G, uma detail mask em B e smoothness em A.
A textura metallic-smoothness
Este é o mapa que mais confunde as pessoas. O Unity armazena smoothness, que é o inverso de roughness: roughness = 1 − smoothness. Além disso, coloca esse valor no canal alfa, onde muitos visualizadores de imagem não mostram nada útil.
O ZIP de texturas não altera a disposição dos canais. Um _MetallicGlossMap fica exatamente como o Unity o empacotou. Para usá-lo no Principled BSDF do Blender:
- Adicione a imagem como um nó Image Texture e defina o espaço de cor como Non-Color. Nas configurações da imagem, defina Alpha como Channel Packed para que o canal alfa não altere os canais de cor.
- Conecte a saída Color do nó a um nó Separate Color e envie o canal vermelho para Metallic.
- Pegue a saída Alpha do nó Image Texture, passe-a por um nó Invert Color (ou por um nó Math que calcule 1 − valor) e conecte o resultado a Roughness.
Se você ligar o alfa direto em Roughness, as áreas que deveriam ser ásperas ficam brilhantes, e vice-versa. A smoothness no canal A de um _MaskMap do HDRP precisa da mesma inversão.
Espaço de cor
Albedo e emissão são dados de cor (sRGB). Mapas de normal, metallic, roughness e AO são dados não cromáticos. No Blender, defina esses nós de imagem como Non-Color. Um normal map deixado em sRGB gera sombreamento incorreto. Para outros problemas de textura no Blender, veja texturas faltando no Blender.
Quando exportar GLB em vez disso
Se o seu objetivo é um modelo com texturas, e não uma pasta de imagens, pule a conexão manual. Ao gerar um GLB, a ferramenta resolve as referências de materiais do Unity por GUID, usando os externalObjects do .meta do FBX, as atribuições de materiais dos prefabs, a correspondência por nome de material e fallbacks conservadores. Ela mapeia os slots listados acima para as entradas do glTF e incorpora as texturas suportadas em um único arquivo. No mapa metallic-smoothness, grava o metallic no canal azul e 1 − smoothness como roughness no canal verde, que é o layout esperado pelo glTF. Mapas specular-gloss são convertidos de forma aproximada para metallic/roughness. Nomes de slots comuns de URP, HDRP e de criadores de assets, como _BaseColorMap, _MaskMap e _MetallicSmoothness, também são reconhecidos.
Carregue o modelo na pré-visualização e use Baixar GLB — o que está na visualização, ou Baixar todos os selecionados em GLB (ZIP) para vários modelos. O guia de GLB explica as exportações individuais e em lote.
Limitações
- Apenas arquivos
.unitypackagesão lidos. Texturas dentro de jogos compilados, AssetBundles ou arquivos UnityFS não são suportadas. - Um ZIP que contém o pacote pode ser solto do jeito que está. Extraia RAR ou 7z no seu dispositivo antes.
- Os limites de segurança são pouco menos de 4 GiB de dados descompactados e 1 GiB por arquivo. Pacotes muito grandes também dependem da memória do navegador.
- Shaders personalizados e a lógica do Shader Graph não são reproduzidos, então algumas texturas só fazem sentido com o shader original.
- Texturas em PNG (ZIP) e Arquivos brutos do pacote (FBX + PNG) contam como exportações em lote. A primeira exportação em lote é gratuita e, depois, uma por semana. O Pro ($15 em pagamento único até 30 de novembro de 2026, depois $25) remove o limite no navegador em que for ativado. Downloads de arquivos individuais são sempre gratuitos.
- Se alguma imagem for ignorada, em Ajuda e feedback você pode baixar um relatório de diagnóstico (contagens, avisos, log; nenhum arquivo de asset) para anexar a um relato de bug.
Para todos os formatos de entrada e saída e suas limitações, veja formatos suportados.