.unitypackage → GLB com texturas · funciona no seu navegador, os arquivos nunca saem do seu dispositivo
PT

Extrair texturas de um .unitypackage

Salve as imagens de um pacote do Unity em PNG no navegador, sem instalar o Unity, e descubra qual arquivo é albedo, normal, metallic ou AO.

Arraste e solte seu .unitypackage aqui

ou

Selecione um modelo ou uma cena à esquerda — os botões de visualização e de GLB aparecem acima

Log


        

Revisado com base na versão atual do produto em 5 de novembro de 2026 · Publicado por Unity Asset Exporter.

Solte o .unitypackage na ferramenta da página inicial e clique em Texturas em PNG (ZIP). Você recebe um ZIP com as imagens do pacote. Arquivos PNG e JPG são copiados sem alterações, e os demais formatos de imagem suportados são convertidos para PNG. Tudo roda localmente no seu navegador. Nada é enviado, e você não precisa do Unity nem de uma conta.

Três formas de obter as imagens

A árvore Arquivos mostra os caminhos originais do Unity restaurados a partir do pacote. Para entender como o pacote armazena os arquivos em pastas GUID, veja como abrir um .unitypackage sem o Unity.

O que o ZIP de texturas contém

Pacotes grandes de texturas podem chegar em várias partes de ZIP em navegadores sem uma API de salvamento em disco. Nos navegadores que têm essa API, o ZIP pode ser gravado direto no disco.

PSD, HDR e EXR

No caso de um PSD, o PNG contém a imagem composta. As camadas não são mantidas. Se você precisar das camadas, baixe o .psd original na árvore Arquivos.

HDR e EXR passam por tone mapping (Reinhard, gama 2.2) e viram um PNG comum de 8 bits. Isso basta para uma olhada rápida, mas a alta faixa dinâmica se perde. Para skyboxes, iluminação ou qualquer trabalho que precise dos valores reais, use o .hdr ou .exr original da árvore Arquivos ou do ZIP dos arquivos brutos.

Qual mapa é qual

Os nomes de arquivo nos pacotes de assets nem sempre são claros. A fonte confiável é o material. Abra o arquivo .mat na árvore Arquivos. Ele é um texto YAML do Unity e lista cada nome de slot com uma referência à respectiva textura. Essa referência é um GUID, não um nome de arquivo, então fazer a correspondência manualmente exige algum cuidado. Os slots mais comuns significam:

A textura metallic-smoothness

Este é o mapa que mais confunde as pessoas. O Unity armazena smoothness, que é o inverso de roughness: roughness = 1 − smoothness. Além disso, coloca esse valor no canal alfa, onde muitos visualizadores de imagem não mostram nada útil.

O ZIP de texturas não altera a disposição dos canais. Um _MetallicGlossMap fica exatamente como o Unity o empacotou. Para usá-lo no Principled BSDF do Blender:

  1. Adicione a imagem como um nó Image Texture e defina o espaço de cor como Non-Color. Nas configurações da imagem, defina Alpha como Channel Packed para que o canal alfa não altere os canais de cor.
  2. Conecte a saída Color do nó a um nó Separate Color e envie o canal vermelho para Metallic.
  3. Pegue a saída Alpha do nó Image Texture, passe-a por um nó Invert Color (ou por um nó Math que calcule 1 − valor) e conecte o resultado a Roughness.

Se você ligar o alfa direto em Roughness, as áreas que deveriam ser ásperas ficam brilhantes, e vice-versa. A smoothness no canal A de um _MaskMap do HDRP precisa da mesma inversão.

Espaço de cor

Albedo e emissão são dados de cor (sRGB). Mapas de normal, metallic, roughness e AO são dados não cromáticos. No Blender, defina esses nós de imagem como Non-Color. Um normal map deixado em sRGB gera sombreamento incorreto. Para outros problemas de textura no Blender, veja texturas faltando no Blender.

Quando exportar GLB em vez disso

Se o seu objetivo é um modelo com texturas, e não uma pasta de imagens, pule a conexão manual. Ao gerar um GLB, a ferramenta resolve as referências de materiais do Unity por GUID, usando os externalObjects do .meta do FBX, as atribuições de materiais dos prefabs, a correspondência por nome de material e fallbacks conservadores. Ela mapeia os slots listados acima para as entradas do glTF e incorpora as texturas suportadas em um único arquivo. No mapa metallic-smoothness, grava o metallic no canal azul e 1 − smoothness como roughness no canal verde, que é o layout esperado pelo glTF. Mapas specular-gloss são convertidos de forma aproximada para metallic/roughness. Nomes de slots comuns de URP, HDRP e de criadores de assets, como _BaseColorMap, _MaskMap e _MetallicSmoothness, também são reconhecidos.

Carregue o modelo na pré-visualização e use Baixar GLB — o que está na visualização, ou Baixar todos os selecionados em GLB (ZIP) para vários modelos. O guia de GLB explica as exportações individuais e em lote.

Limitações

Para todos os formatos de entrada e saída e suas limitações, veja formatos suportados.

Perguntas frequentes

Como converter um .unitypackage para PNG?
Abra o pacote na ferramenta e clique em Texturas em PNG (ZIP). Formatos como TGA, PSD, DDS, TIF, EXR e HDR são decodificados no seu navegador e salvos em PNG, enquanto arquivos PNG e JPG são copiados sem alteração.
Por que meu mapa de roughness está invertido?
O Unity armazena smoothness, e não roughness, no canal alfa do mapa metallic. Inverta-o (roughness = 1 − smoothness) antes de ligá-lo em Roughness, ou exporte um GLB, em que a ferramenta reorganiza os canais para o glTF.
Posso obter as texturas sem o limite semanal?
Sim. Baixar as imagens uma a uma pela árvore Arquivos é sempre gratuito e entrega os bytes originais. Apenas as exportações em lote em ZIP são limitadas, e o Pro remove esse limite.
As camadas de PSD e os dados HDR são mantidos?
Não no ZIP de PNG. Arquivos PSD são exportados como a imagem composta, e HDR/EXR passam por tone mapping para PNG de 8 bits. Baixe o arquivo original pela árvore Arquivos se precisar das camadas ou da faixa dinâmica completa.
Posso extrair texturas dos arquivos de um jogo feito em Unity?
Não. A ferramenta lê apenas arquivos .unitypackage, e não AssetBundles ou arquivos UnityFS de jogos compilados.