Проверено на текущей версии продукта 5 ноября 2026 г. · Опубликовано Unity Asset Exporter.
Прямого экспорта из .unitypackage в OBJ в этом инструменте нет. Надёжный способ конвертировать unitypackage в OBJ требует двух программ: открой пакет здесь и скачай GLB, в котором материалы и текстуры уже подключены, затем импортируй этот GLB в Blender и экспортируй Wavefront OBJ. В итоге получишь .obj, .mtl и изображения текстур.
Зачем сначала GLB
Внутри пакета меши, материалы и текстуры — отдельные ассеты, связанные через GUID. Материал, который Unity показывает на модели, часто является отдельным ассетом .mat, назначенным через .meta-файл FBX или префаб. Поэтому один только FBX может выглядеть не так, как в Unity. Структура пакета описана на отдельной странице.
При сборке GLB инструмент находит эти ссылки по GUID: externalObjects из .meta-файла FBX, назначения материалов в префабах, сопоставление по именам материалов и осторожные запасные варианты. Base color, normal, metallic/smoothness, specular/gloss (приближённо), occlusion и emission переносятся в материалы glTF. Поэтому GLB — более удачная отправная точка для OBJ, чем исходный FBX и папка с разрозненными картинками.
Unitypackage в OBJ шаг за шагом
- Открой пакет на главной странице. Он обрабатывается локально в браузере: ничего не загружается на сервер, установка Unity и аккаунт не нужны. Скачанный ZIP с пакетом внутри можно перетащить как есть; RAR или 7z сначала распакуй на своём устройстве.
- Выбери модель, префаб или сцену и проверь её в 3D-превью.
- Нажми Скачать GLB — то, что в превью. Так сохранится один GLB со встроенными поддерживаемыми текстурами. Скачивание одной модели всегда бесплатно.
- В Blender выбери
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)и укажи GLB-файл. - Выбери
File → External Data → Unpack Resources, чтобы встроенные текстуры были сохранены как отдельные файлы изображений. - Выбери
File → Export → Wavefront (.obj)и включи экспорт материалов, чтобы был записан файл.mtl. При переносе держи.obj,.mtlи изображения вместе.
Blender — бесплатная программа; этот сайт с ней не связан. Ответы на другие вопросы об импорте — в руководстве по Blender.
Почему текстуры должны лежать рядом с MTL
GLB хранит текстуры внутри файла. MTL — нет: он лишь ссылается на файлы изображений на диске. Если этих изображений нет, OBJ откроется в другой программе без текстур. Проще всего это исправить распаковкой ресурсов в Blender (шаг 5).
Другой вариант — скачай в инструменте Текстуры в PNG (ZIP) и положи изображения рядом с .mtl, проверив, что имена файлов совпадают с теми, на которые ссылается MTL. ZIP текстур считается массовым экспортом; подробнее — в статье об извлечении текстур. Если текстур по-прежнему нет, типичные причины разобраны в чек-листе по пропавшим текстурам.
Чего не может хранить OBJ
OBJ — старый и простой формат. Он хранит статичные меши, UV и базовое описание материалов в MTL. Он не хранит:
- Скелеты и скиннинг. Персонажи превращаются в статичные меши в сохранённой позе.
- Анимацию. Совсем никакую.
- Полную PBR-модель материалов. Настройку metallic, roughness и normal map обычно приходится делать заново в целевой программе.
Часть ограничений действует ещё до OBJ. GLB сохраняет скелет персонажа со скиннингом, но в сохранённой статичной позе; анимация в GLB не переносится. Кастомные шейдеры, логика Shader Graph, запечённые лайтмапы, постобработка, скрипты и симуляция частиц не воспроизводятся. После стандартной конвертации в PBR модель может выглядеть более плоской, чем на скриншотах в магазине, и OBJ этого не исправит.
Когда лучше оставить GLB или оригинальный FBX
Используй OBJ, только если целевая программа не принимает ничего лучше. Если она читает glTF/GLB или FBX, выбирай их.
- GLB сохраняет PBR-материалы, встроенные текстуры и иерархию узлов. Подробнее — в статье о конвертации в GLB.
- Оригинальный FBX: кнопка Скачать исходный FBX появляется, если исходник выбранной модели — FBX, и отдаёт файл без изменений. Подробнее — в статье о том, как получить FBX.
- Анимации: кнопка Исходники анимаций в FBX (ZIP) появляется, если в пакете есть FBX-файлы анимаций.
- Движки и аватары: для Godot, Unreal Engine и VRM-аватаров есть свои инструкции.
Если в пакете уже есть OBJ-файлы
Инструмент не конвертирует OBJ-файлы внутри пакета, поэтому в GLB они не появятся. Они остаются доступны как исходные файлы. Скачай .obj и сопутствующие .mtl или изображения из дерева «Файлы» — по одному файлу, бесплатно и в исходном виде. Или получи всё сразу через кнопку Исходные файлы пакета (FBX + PNG) — ZIP со всеми оригинальными файлами и их путями в Unity; это извлечение, а не конвертация, и оно считается массовым экспортом.
Конвертация множества моделей
Скачать все выбранные в GLB (ZIP) экспортирует несколько моделей сразу. ZIP сохраняет папки Unity и содержит папку _shared_textures, на которую ссылаются GLB, поэтому распаковывай ZIP целиком и не меняй структуру папок. Затем каждый GLB проходит те же шаги в Blender. Разница объяснена в сравнении одиночного и массового экспорта.
Массовый экспорт в ZIP (считаются исходные файлы пакета, текстуры, FBX с анимациями и все GLB сразу): первый бесплатно, затем — один в неделю. Pro ($15 разово до 30 ноября 2026 года, затем $25) снимает ограничение в браузере, где Pro активирован.
Ограничения, действующие ещё до Blender
- Конвертация моделей поддерживает FBX — бинарный и ASCII, версии 7.0 и новее. Файлы OBJ/MTL, DAE и
.blendне конвертируются. - Unity AssetBundle и файлы UnityFS из собранных игр не поддерживаются.
- Лимиты безопасности — чуть меньше 4 GiB распакованных данных и 1 GiB на файл; большие пакеты также зависят от доступной браузеру памяти.
Все подробности — на странице поддерживаемых форматов. Если модель не конвертируется, в разделе Помощь и обратная связь в инструменте можно скачать диагностический отчёт (счётчики, предупреждения, лог; без файлов ассетов) и приложить его к сообщению об ошибке на [email protected] или в Telegram @blablakapr.