2026年11月5日に現行の製品と照らし合わせて確認 · 発行:Unity Asset Exporter
このツールには .unitypackage から OBJ への直接エクスポート機能はありません。unitypackage を確実に OBJ に変換するには、2つのプログラムを使います。ここでパッケージを開き、マテリアルとテクスチャが解決済みの GLB をダウンロードしてから、その GLB を Blender にインポートして Wavefront OBJ をエクスポートします。最終的に .obj、.mtl、テクスチャ画像が得られます。
先に GLB を経由する理由
パッケージ内では、メッシュ、マテリアル、テクスチャは GUID で結び付けられた別々のアセットです。Unity でモデルに表示されるマテリアルは、多くの場合、FBX の .meta ファイルやプレハブを通じて割り当てられた別の .mat アセットです。そのため、FBX 単体では Unity で見た状態と一致しないことがあります。構成についてはパッケージ構造のページで説明しています。
このツールは GLB を作成する際、FBX の .meta の externalObjects、プレハブのマテリアル割り当て、マテリアル名の照合、慎重なフォールバックによって、これらの参照を GUID で解決します。ベースカラー、ノーマル、メタリック/スムーズネス、スペキュラー/グロス(近似)、オクルージョン、エミッションは glTF マテリアルに割り当てられます。そのため、未加工の FBX とばらばらの画像が入ったフォルダーよりも、GLB のほうが OBJ 変換の出発点として適しています。
Unitypackage を OBJ に変換する手順
- ホームページでパッケージを開きます。パッケージはブラウザー内でローカルに処理され、アップロードは一切行われません。Unity のインストールやアカウントも不要です。パッケージを含む ZIP のダウンロードファイルはそのままドロップできます。RAR や 7z は、先にお使いのデバイス上で展開してください。
- モデル、プレハブ、またはシーンを選択し、3D プレビューで確認します。
- GLBをダウンロード — プレビューの内容をクリックします。対応するテクスチャを埋め込んだ GLB が1つ保存されます。単一モデルのダウンロードは常に無料です。
- Blender で
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)を選び、GLB を選択します。 File → External Data → Unpack Resourcesを選択し、埋め込まれたテクスチャを画像ファイルとして書き出します。File → Export → Wavefront (.obj)を選択し、マテリアルの書き出しを有効にして.mtlファイルも出力されるようにします。移動するときは.obj、.mtl、画像をまとめて扱ってください。
Blender は無料のソフトウェアで、本サイトとは提携関係にありません。その他のインポートに関する疑問は Blender ガイドをご覧ください。
テクスチャを MTL と同じ場所に置く必要がある理由
GLB はテクスチャをファイル内に格納しますが、MTL ファイルはそうではなく、ディスク上の画像ファイルを参照するだけです。その画像がないと、次に使うソフトで OBJ を開いたときにテクスチャが表示されません。いちばん簡単な対処法は、Blender でリソースを展開すること(手順 5)です。
別の方法として、ツールから テクスチャをPNGで(ZIP) をダウンロードし、画像を .mtl と同じ場所に置くこともできます。その際、ファイル名が MTL で参照されている名前と一致しているか確認してください。テクスチャ ZIP は一括エクスポートとしてカウントされます。詳しくはテクスチャの抽出をご覧ください。それでもテクスチャが表示されない場合は、テクスチャ欠落時のチェックリストでよくある原因を確認できます。
OBJ で保持できないもの
OBJ は古くシンプルな形式です。保存できるのは静的メッシュ、UV、基本的な MTL マテリアル記述です。次のものは保存できません。
- スケルトンとスキニング。キャラクターは保存時のポーズのまま静的メッシュになります。
- アニメーション。一切保持されません。
- PBR マテリアルモデル全体。メタリック、ラフネス、ノーマルマップの設定は、通常、出力先のソフトでやり直す必要があります。
OBJ を使う以前の段階で適用される制限もあります。スキンメッシュのキャラクターの場合、GLB にスケルトンは保持されますが、保存時の静的なポーズのままです。アニメーションは GLB に引き継がれません。カスタムシェーダー、Shader Graph のロジック、ベイク済みライトマップ、ポストプロセス、スクリプト、パーティクルシミュレーションは再現されません。標準的な PBR への変換ではストアのスクリーンショットより平坦に見えることがあり、OBJ にしてもそれは元に戻りません。
GLB や元の FBX を使うべき場合
OBJ は、出力先のソフトがより適した形式に対応していない場合にのみ使ってください。glTF/GLB や FBX を読み込めるなら、そちらをおすすめします。
- GLB は PBR マテリアル、埋め込みテクスチャ、ノード階層を保持します。GLB への変換をご覧ください。
- 元の FBX:選択したモデルのソースが FBX の場合は 元のFBXをダウンロード が表示され、無加工のファイルを入手できます。FBX の取得をご覧ください。
- アニメーション:パッケージにアニメーション FBX ファイルが含まれている場合は アニメーションFBXソース(ZIP) が表示されます。
- ゲームエンジンとアバター:Godot、Unreal Engine、VRM アバターにはそれぞれ専用の手順があります。
パッケージにすでに OBJ ファイルが含まれている場合
このツールはパッケージ内の OBJ ファイルを変換しないため、GLB としては表示されません。元ファイルとしては引き続き入手できます。「ファイル」ツリーから .obj と、付属の .mtl や画像を 1 ファイルずつ、元のデータのまま無料でダウンロードしてください。または パッケージの元ファイル(FBX + PNG) ですべてをまとめて取得することもできます。これは Unity のパスを保ったすべての元ファイルの ZIP で、変換ではなく抽出のみを行い、一括エクスポートとしてカウントされます。
多数のモデルを変換する場合
選択したものをすべてGLBでダウンロード(ZIP) を使うと、複数のモデルを一度にエクスポートできます。ZIP は Unity のフォルダー構成を保持し、GLB が参照する _shared_textures フォルダーを含むため、ZIP 全体を展開し、フォルダー構成はそのままにしてください。その後、各 GLB に同じ Blender の手順を行います。違いについては単体と一括の比較で説明しています。
一括 ZIP エクスポート(パッケージの元ファイル、テクスチャ、アニメーション FBX、GLB 一括のすべてが対象):最初の 1 回は無料で、その後は毎週 1 回です。Pro(2026年11月30日までは買い切り $15、その後は $25)を有効化したブラウザでは、この制限がなくなります。
Blender の手前で適用される制限
- モデルの変換はバージョン 7.0 以降の FBX(バイナリおよび ASCII)に対応しています。OBJ/MTL、DAE、
.blendファイルは変換されません。 - ビルド済みゲームの Unity AssetBundle や UnityFS ファイルには対応していません。
- 安全上限は、展開後のデータが 4 GiB 弱、1 ファイルあたり 1 GiB です。大きなパッケージは、ブラウザーで使用できるメモリ量にも左右されます。
詳細は対応形式をご覧ください。モデルの変換に失敗した場合は、ツールの ヘルプ・フィードバック から診断レポート(件数、警告、ログ。アセットファイルは含みません)をダウンロードし、[email protected] または Telegram @blablakapr 宛てのバグ報告に添付できます。