Am 5. November 2026 mit dem aktuellen Produkt abgeglichen · Veröffentlicht von Unity Asset Exporter.
Dieses Tool bietet keinen direkten Export von .unitypackage nach OBJ. Der zuverlässige Weg, ein Unitypackage in OBJ umzuwandeln, führt über zwei Programme: Öffne das Paket hier und lade eine GLB herunter, in der Materialien und Texturen bereits aufgelöst sind. Importiere diese GLB dann in Blender und exportiere sie als Wavefront OBJ. Am Ende hast du eine .obj, eine .mtl und die Texturbilder.
Warum der Umweg über GLB
In einem Paket sind Meshes, Materialien und Texturen separate Assets, die über GUIDs verknüpft sind. Das Material, das Unity auf einem Modell zeigt, ist oft ein eigenes .mat-Asset, das über die .meta-Datei der FBX oder ein Prefab zugewiesen wird. Die FBX allein entspricht daher möglicherweise nicht dem, was du in Unity gesehen hast. Die Seite zur Paketstruktur erklärt den Aufbau.
Beim Erstellen einer GLB löst dieses Tool diese Referenzen über die GUID auf: externalObjects in der .meta der FBX, Materialzuweisungen in Prefabs, Abgleich von Materialnamen und vorsichtige Fallbacks. Base Color, Normal, Metallic/Smoothness, Specular/Gloss (näherungsweise), Occlusion und Emission werden auf glTF-Materialien abgebildet. Dadurch ist die GLB ein besserer Ausgangspunkt für OBJ als eine rohe FBX plus ein Ordner mit losen Bildern.
Unitypackage in OBJ – Schritt für Schritt
- Öffne das Paket auf der Startseite. Es wird lokal in deinem Browser verarbeitet; nichts wird hochgeladen, und du brauchst weder eine Unity-Installation noch ein Konto. Einen ZIP-Download, der das Paket enthält, kannst du direkt ablegen; RAR oder 7z entpackst du vorher auf deinem Gerät.
- Wähle ein Modell, ein Prefab oder eine Szene aus und prüfe die Auswahl in der 3D-Vorschau.
- Klicke auf GLB herunterladen – so wie in der Vorschau. Dadurch wird eine GLB gespeichert, in die die unterstützten Texturen eingebettet sind. Downloads einzelner Modelle sind immer kostenlos.
- Wähle in Blender
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)und dann die GLB-Datei. - Wähle
File → External Data → Unpack Resources, damit die eingebetteten Texturen als Bilddateien gespeichert werden. - Wähle
File → Export → Wavefront (.obj)und aktiviere den Materialexport, damit eine.mtl-Datei geschrieben wird. Halte.obj,.mtlund die Bilder zusammen, wenn du sie verschiebst.
Blender ist ein kostenloses Programm; diese Website steht in keiner Verbindung dazu. Weitere Fragen zum Import beantwortet die Blender-Anleitung.
Warum die Texturen neben der MTL liegen müssen
Eine GLB enthält ihre Texturen in der Datei selbst. Eine MTL-Datei nicht; sie verweist nur auf Bilddateien auf dem Datenträger. Fehlen diese Bilder, öffnet sich die OBJ im nächsten Programm ohne Texturen. Die einfachste Lösung ist, die Ressourcen in Blender zu entpacken (Schritt 5).
Alternativ lädst du im Tool Texturen als PNG (ZIP) herunter und legst die Bilder neben die .mtl. Prüfe dabei, ob die Dateinamen mit denen übereinstimmen, auf die die MTL verweist. Das Textur-ZIP zählt als Sammelexport; siehe Texturen extrahieren. Fehlen die Texturen weiterhin, findest du die üblichen Ursachen in der Checkliste für fehlende Texturen.
Was OBJ nicht speichern kann
OBJ ist ein altes, einfaches Format. Es speichert statische Meshes, UVs und eine einfache MTL-Materialbeschreibung. Nicht gespeichert werden:
- Skelette und Skinning. Charaktere kommen als statische Meshes in ihrer gespeicherten Pose an.
- Animation. Überhaupt keine.
- Das vollständige PBR-Materialmodell. Metallic, Roughness und Normal Map müssen im Zielprogramm meist neu eingerichtet werden.
Manche Einschränkungen gelten schon, bevor OBJ ins Spiel kommt. Die GLB behält das Skelett eines geskinnten Charakters, aber in seiner gespeicherten statischen Pose; Animationen werden nicht in die GLB übernommen. Custom Shader, Shader-Graph-Logik, gebackene Lightmaps, Post-Processing, Skripte und Partikelsimulationen werden nicht nachgebildet. Die Standard-PBR-Konvertierung kann flacher wirken als die Screenshots im Store, und OBJ holt das nicht zurück.
Wann du besser bei GLB oder der Original-FBX bleibst
Nutze OBJ nur, wenn das Zielprogramm nichts Besseres akzeptiert. Wenn es glTF/GLB oder FBX liest, sind diese Formate vorzuziehen.
- GLB behält PBR-Materialien, eingebettete Texturen und die Node-Hierarchie. Siehe In GLB konvertieren.
- Original-FBX: Original-FBX herunterladen erscheint, wenn die Quelle des ausgewählten Modells eine FBX ist, und liefert dir die Datei unverändert. Siehe FBX extrahieren.
- Animationen: FBX-Quelldateien der Animationen (ZIP) erscheint, wenn das Paket Animations-FBX-Dateien enthält.
- Engines und Avatare: Für Godot, Unreal Engine und VRM-Avatare gibt es eigene Wege.
Wenn das Paket bereits OBJ-Dateien enthält
Das Tool konvertiert keine OBJ-Dateien, die sich in einem Paket befinden; sie erscheinen also nicht als GLB. Sie bleiben aber als Rohdateien verfügbar. Lade die .obj und alle zugehörigen .mtl-Dateien oder Bilder im Dateibaum unter „Dateien“ herunter – einzeln, kostenlos und mit den Originalbytes. Oder hol dir alles mit Rohdateien des Pakets (FBX + PNG), einem ZIP aller Originaldateien mit ihren Unity-Pfaden; es extrahiert, es konvertiert nicht, und es zählt als Sammelexport.
Viele Modelle konvertieren
Alle ausgewählten als GLB herunterladen (ZIP) exportiert mehrere Modelle auf einmal. Das ZIP behält die Unity-Ordner bei und enthält einen Ordner _shared_textures, auf den die GLBs verweisen. Entpacke also das gesamte ZIP und lass die Ordnerstruktur unverändert. Jede GLB durchläuft dann dieselben Schritte in Blender. Den Unterschied erklärt der Vergleich Einzel- vs. Sammelexport.
Sammel-ZIP-Exporte (Rohpaket, Texturen, Animations-FBX und GLB-Sammelexport zählen alle dazu): Der erste ist kostenlos, danach einer pro Woche. Pro ($15 einmalig bis zum 30. November 2026, danach $25) hebt das Limit in dem Browser auf, in dem es aktiviert wird.
Einschränkungen, die schon vor Blender gelten
- Die Modellkonvertierung unterstützt FBX (binär und ASCII) ab Version 7.0. OBJ/MTL-, DAE- und
.blend-Dateien werden nicht konvertiert. - Unity-AssetBundles und UnityFS-Dateien aus fertigen Spielen werden nicht unterstützt.
- Die Sicherheitsgrenzen liegen knapp unter 4 GiB entpackter Daten und bei 1 GiB pro Datei; große Pakete hängen außerdem vom verfügbaren Browser-Speicher ab.
Alle Details findest du unter Unterstützte Formate. Wenn sich ein Modell nicht konvertieren lässt, kannst du im Tool über Hilfe & Feedback einen Diagnosebericht herunterladen (Zählwerte, Warnungen, Log; keine Asset-Dateien) und ihn einem Fehlerbericht an [email protected] oder per Telegram an @blablakapr anhängen.