已于2026年11月5日对照当前产品核对 · 由 Unity Asset Exporter 发布。
本工具不提供从 .unitypackage 直接导出 OBJ 的功能。可靠的 unitypackage 转 OBJ 方法需要用到两个程序:先在这里打开资源包,下载材质和贴图都已解析好的 GLB,然后将该 GLB 导入 Blender 并导出 Wavefront OBJ。最终你会得到一个 .obj、一个 .mtl 以及贴图图片。
为什么要先转成 GLB
在资源包中,网格、材质和贴图是通过 GUID 相互关联的独立资源。Unity 中模型上显示的材质通常是一个单独的 .mat 资源,通过 FBX 的 .meta 文件或预制体来分配。因此,单独的 FBX 可能与你在 Unity 中看到的效果不一致。资源包的结构详见 资源包结构说明页。
本工具生成 GLB 时,会按 GUID 解析这些引用:FBX .meta 中的 externalObjects、预制体的材质分配、材质名称匹配以及保守的回退规则。基础色、法线、金属度/光滑度、高光/光泽度(近似转换)、环境光遮蔽和自发光都会映射到 glTF 材质。因此,用 GLB 作为转换 OBJ 的起点,比原始 FBX 加一堆零散图片更合适。
Unitypackage 转 OBJ 分步说明
- 在首页打开资源包。资源包在你的浏览器中本地处理,不会上传任何内容,也无需安装 Unity 或注册账号。包含资源包的 ZIP 下载文件可以直接拖入;RAR 或 7z 需要先在你的设备上解压。
- 选择模型、预制体或场景,并在 3D 预览中检查。
- 点击 下载 GLB——即预览中的内容。这会保存一个嵌入了受支持贴图的 GLB。单个模型下载始终免费。
- 在 Blender 中选择
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf),然后选中该 GLB。 - 选择
File → External Data → Unpack Resources,将内嵌贴图导出为图像文件。 - 选择
File → Export → Wavefront (.obj)并启用材质导出,以便生成.mtl文件。移动文件时,请把.obj、.mtl和图像放在一起。
Blender 是免费软件,本站与其没有任何关联。其他导入问题请参阅 Blender 指南。
为什么贴图必须和 MTL 放在一起
GLB 会把贴图打包在文件内部,而 MTL 文件不会,它只引用磁盘上的图像文件。如果这些图像缺失,OBJ 在其他程序中打开时就没有贴图。在 Blender 中解包资源(第 5 步)是最简单的解决办法。
也可以在工具中下载 PNG 贴图(ZIP),把图像放到 .mtl 旁边,并确认文件名与 MTL 中引用的一致。贴图 ZIP 计为一次批量导出;参见提取贴图。如果贴图仍然缺失,可查看贴图缺失排查清单,其中列出了常见原因。
OBJ 无法保存的内容
OBJ 是一种老旧而简单的格式,可保存静态网格、UV 和基本的 MTL 材质描述,但不保存:
- 骨骼和蒙皮。角色会以保存时的姿势变成静态网格。
- 动画。完全不保存。
- 完整的 PBR 材质模型。金属度、粗糙度和法线贴图的设置通常需要在目标程序中重新配置。
有些限制在转换为 OBJ 之前就已存在。GLB 会保留蒙皮角色的骨骼,但处于保存时的静态姿势;动画不会转入 GLB。自定义着色器、Shader Graph 逻辑、烘焙光照贴图、后期处理、脚本和粒子模拟都不会还原。标准 PBR 转换后的效果可能比商店截图更平淡,OBJ 也无法弥补这一点。
什么情况下应改用 GLB 或原始 FBX
只有在目标程序不支持更好的格式时才使用 OBJ。如果它能读取 glTF/GLB 或 FBX,请优先使用这些格式。
- GLB 保留 PBR 材质、内嵌贴图和节点层级。参见转换为 GLB。
- 原始 FBX:当所选模型的源文件是 FBX 时,会出现 下载原始 FBX,可获得未经修改的文件。参见获取 FBX。
- 动画:当资源包中包含动画 FBX 文件时,会出现 动画 FBX 源文件(ZIP)。
- 引擎和虚拟形象:Godot、Unreal Engine 和 VRM 虚拟形象各有专门的转换方式。
如果资源包中本来就有 OBJ 文件
本工具不会转换资源包中的 OBJ 文件,因此它们不会以 GLB 形式出现,但仍可作为原始文件获取。在“文件”树中下载 .obj 及随附的 .mtl 或图像,逐个下载免费,且保持原始字节不变。也可以用 资源包原始文件(FBX + PNG) 一次性获取全部内容:这是一个包含所有原始文件及其 Unity 路径的 ZIP,只提取、不转换,并计为一次批量导出。
批量转换多个模型
将所选全部下载为 GLB(ZIP) 可一次导出多个模型。ZIP 保留 Unity 文件夹结构,并包含 GLB 所引用的 _shared_textures 文件夹,因此请解压整个 ZIP 并保持文件夹结构不变。然后对每个 GLB 执行同样的 Blender 步骤。单个与批量导出对比说明了两者的区别。
批量 ZIP 导出(原始资源包、贴图、动画 FBX 和批量 GLB 均计入):首次免费,之后每周一次。Pro(2026年11月30日前一次性 $15,之后 $25)可在激活它的浏览器中解除该限制。
进入 Blender 之前就存在的限制
- 模型转换支持 7.0 及以上版本的 FBX(二进制和 ASCII 格式)。OBJ/MTL、DAE 和
.blend文件不会被转换。 - 不支持已发布游戏中的 Unity AssetBundle 和 UnityFS 文件。
- 安全上限为解压后数据总量略低于 4 GiB、单个文件 1 GiB;大型资源包还取决于浏览器的可用内存。
完整说明见支持的格式。如果模型转换失败,可在工具中通过 帮助与反馈 下载诊断报告(包含统计数量、警告和日志,不含资源文件),附在问题反馈中发送至 [email protected] 或 Telegram @blablakapr。