Am 5. November 2026 mit dem aktuellen Produkt abgeglichen · Veröffentlicht von Unity Asset Exporter.
Zieh die .unitypackage in das Tool auf der Startseite und klicke auf Texturen als PNG (ZIP). Du bekommst eine ZIP-Datei mit den Bildern des Pakets. PNG- und JPG-Dateien werden unverändert kopiert, andere unterstützte Bildformate werden in PNG konvertiert. Alles läuft lokal in deinem Browser. Nichts wird hochgeladen, und du brauchst weder Unity noch ein Konto.
Drei Wege, an die Bilder zu kommen
- Einzeln: Wähle ein beliebiges Bild im Baum Dateien aus und lade es herunter. Du bekommst die Originalbytes im Originalformat. Das ist immer kostenlos.
- Texturen als PNG (ZIP): alle Bilder des Pakets in einer flachen ZIP-Datei, bei Bedarf in PNG konvertiert.
- Rohdateien des Pakets (FBX + PNG): alle Originaldateien des Pakets mit ihrem Unity-Pfad, einschließlich Modellen und
.mat-Dateien. Hier wird nur extrahiert, nichts konvertiert.
Der Baum „Dateien“ zeigt die ursprünglichen Unity-Pfade, die aus dem Paket wiederhergestellt werden. Wie das Paket Dateien in GUID-Ordnern speichert, erfährst du unter .unitypackage ohne Unity öffnen.
Was das Textur-ZIP enthält
- PNG und JPG/JPEG werden unverändert kopiert, ohne Neukodierung.
- TGA, TIF/TIFF, PSD, DDS, HDR, EXR, WebP, BMP und GIF werden im Browser dekodiert und als PNG gespeichert.
- Dateien behalten den Namen der Quelldatei. Konvertierte Dateien erhalten die Endung
.png. Wenn zwei Dateien am Ende denselben Namen haben, bekommt eine davon das Suffix-copyoder-converted. - Das ZIP ist flach. Es enthält nur Bilddateien, nicht die Unity-Ordnerstruktur. Wenn du die Pfade brauchst, nimm das Rohdateien-ZIP.
- Eine Datei, die sich nicht dekodieren lässt, wird übersprungen und im Log aufgeführt. Sie wird nicht als defektes Bild geschrieben.
Große Texturpakete kommen in Browsern ohne API zum Speichern auf dem Datenträger eventuell als mehrere ZIP-Teile an. In Browsern mit einer solchen API kann das ZIP direkt auf den Datenträger geschrieben werden.
PSD, HDR und EXR
Bei einer PSD enthält das PNG das zusammengesetzte Bild. Ebenen bleiben nicht erhalten. Wenn du die Ebenen brauchst, lade die originale .psd aus dem Baum „Dateien“ herunter.
HDR und EXR werden per Tone-Mapping (Reinhard, Gamma 2,2) in ein normales 8-Bit-PNG umgewandelt. Für einen schnellen Blick reicht das, aber der hohe Dynamikumfang geht verloren. Für Skyboxen, Beleuchtung oder jede Arbeit, die die echten Werte braucht, behalte die originale .hdr- oder .exr-Datei aus dem Baum „Dateien“ oder aus dem Rohdateien-ZIP.
Welche Map ist welche
Dateinamen in Asset-Paketen sind nicht immer eindeutig. Die verlässliche Quelle ist das Material. Öffne die .mat-Datei im Baum „Dateien“. Sie ist Unity-YAML-Text und listet jeden Slot-Namen mit einem Verweis auf seine Textur auf. Dieser Verweis ist eine GUID, kein Dateiname, daher erfordert die Zuordnung von Hand etwas Sorgfalt. Die gängigen Slots bedeuten:
_MainTex/_BaseMap: Grundfarbe (Albedo). Farbdaten, sRGB._BumpMap/_NormalMap: Normal Map. Keine Farbdaten (Non-Color)._MetallicGlossMap: Metallic im Rotkanal, Smoothness im Alphakanal._OcclusionMap: Ambient Occlusion._EmissionMap: Emission. Farbdaten._SpecGlossMap: Specular-Workflow (Specular-Farbe plus Smoothness), nicht Metallic._MaskMap(HDRP-Stil): mehrere Maps in einem Bild zusammengepackt. Im HDRP-Layout von Unity sind das Metallic in R, AO in G, eine Detailmaske in B und Smoothness in A.
Die Metallic-Smoothness-Textur
Diese Map sorgt bei den meisten für Verwirrung. Unity speichert Smoothness, also das Gegenteil von Roughness: roughness = 1 − smoothness. Außerdem liegt sie im Alphakanal, in dem viele Bildbetrachter nichts Brauchbares anzeigen.
Das Textur-ZIP ändert die Kanalbelegung nicht. Eine _MetallicGlossMap bleibt genau so, wie Unity sie gepackt hat. So verwendest du sie im Principled BSDF von Blender:
- Füge das Bild als Image-Texture-Node hinzu und stelle seinen Farbraum auf Non-Color. Stelle in den Bildeinstellungen Alpha auf Channel Packed, damit der Alphakanal die Farbkanäle nicht verändert.
- Verbinde den Color-Ausgang des Nodes mit einem Separate Color-Node und leite den Rotkanal an Metallic weiter.
- Nimm den Alpha-Ausgang des Image-Texture-Nodes, schicke ihn durch einen Invert Color-Node (oder einen Math-Node, der 1 − Wert berechnet) und verbinde das Ergebnis mit Roughness.
Steckst du den Alphakanal direkt in Roughness, glänzen die Bereiche, die rau sein sollten, und umgekehrt. Die Smoothness im A-Kanal einer HDRP-_MaskMap muss genauso invertiert werden.
Farbraum
Albedo und Emission sind Farbdaten (sRGB). Normal-, Metallic-, Roughness- und AO-Maps sind Nicht-Farbdaten. Stelle diese Image-Nodes in Blender auf Non-Color. Eine Normal Map, die auf sRGB bleibt, führt zu falschem Shading. Hilfe bei anderen Texturproblemen in Blender findest du unter fehlende Texturen in Blender.
Wann du besser GLB exportierst
Wenn du ein texturiertes Modell willst und keinen Ordner voller Bilder, spar dir das manuelle Verknüpfen. Beim Erstellen eines GLB löst das Tool die Unity-Materialreferenzen über die GUID auf – anhand der externalObjects in der .meta der FBX, der Materialzuweisungen in Prefabs, des Abgleichs von Materialnamen und vorsichtiger Fallbacks. Es ordnet die oben genannten Slots den glTF-Eingängen zu und bettet unterstützte Texturen in eine einzige Datei ein. Bei der Metallic-Smoothness-Map schreibt es Metallic in den Blaukanal und 1 − smoothness als Roughness in den Grünkanal – das Layout, das glTF erwartet. Specular-Gloss-Maps werden näherungsweise in Metallic/Roughness umgerechnet. Gängige Slot-Namen aus URP, HDRP und von Asset-Erstellern wie _BaseColorMap, _MaskMap und _MetallicSmoothness werden ebenfalls erkannt.
Lade das Modell in die Vorschau und nutze GLB herunterladen – so wie in der Vorschau oder für mehrere Modelle Alle ausgewählten als GLB herunterladen (ZIP). Die GLB-Anleitung erklärt Einzel- und Sammelexporte.
Einschränkungen
- Es werden nur
.unitypackage-Dateien gelesen. Texturen aus fertig gebauten Spielen, AssetBundles oder UnityFS-Dateien werden nicht unterstützt. - Eine ZIP-Datei, die das Paket enthält, kannst du direkt ablegen. RAR oder 7z entpackst du vorher auf deinem Gerät.
- Die Sicherheitsgrenzen liegen knapp unter 4 GiB entpackter Daten und bei 1 GiB pro Datei. Sehr große Pakete hängen außerdem vom Arbeitsspeicher des Browsers ab.
- Eigene Shader und Shader-Graph-Logik werden nicht nachgebildet, daher ergeben manche Texturen nur mit dem Original-Shader Sinn.
- Texturen als PNG (ZIP) und Rohdateien des Pakets (FBX + PNG) zählen als Sammelexporte. Der erste Sammelexport ist kostenlos, danach einer pro Woche. Pro ($15 einmalig bis zum 30. November 2026, danach $25) hebt das Limit in dem Browser auf, in dem es aktiviert wird. Downloads einzelner Dateien sind immer kostenlos.
- Wenn Bilder übersprungen werden, kannst du über Hilfe & Feedback einen Diagnosebericht herunterladen (Anzahlen, Warnungen, Log; keine Asset-Dateien) und ihn einem Fehlerbericht beifügen.
Alle Eingabe- und Ausgabeformate und ihre Grenzen findest du unter Unterstützte Formate.