.unitypackage → texturierte GLB · läuft in deinem Browser, deine Dateien verlassen nie dein Gerät
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Texturen aus einem .unitypackage extrahieren

Speichere die Bilder aus einem Unity-Paket direkt im Browser als PNG, ohne Unity zu installieren, und finde heraus, welche Datei Albedo, Normal, Metallic oder AO ist.

Zieh dein .unitypackage hierher

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Wähle links ein Modell oder eine Szene aus – Vorschau und GLB-Schaltflächen erscheinen oben

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Am 5. November 2026 mit dem aktuellen Produkt abgeglichen · Veröffentlicht von Unity Asset Exporter.

Zieh die .unitypackage in das Tool auf der Startseite und klicke auf Texturen als PNG (ZIP). Du bekommst eine ZIP-Datei mit den Bildern des Pakets. PNG- und JPG-Dateien werden unverändert kopiert, andere unterstützte Bildformate werden in PNG konvertiert. Alles läuft lokal in deinem Browser. Nichts wird hochgeladen, und du brauchst weder Unity noch ein Konto.

Drei Wege, an die Bilder zu kommen

Der Baum „Dateien“ zeigt die ursprünglichen Unity-Pfade, die aus dem Paket wiederhergestellt werden. Wie das Paket Dateien in GUID-Ordnern speichert, erfährst du unter .unitypackage ohne Unity öffnen.

Was das Textur-ZIP enthält

Große Texturpakete kommen in Browsern ohne API zum Speichern auf dem Datenträger eventuell als mehrere ZIP-Teile an. In Browsern mit einer solchen API kann das ZIP direkt auf den Datenträger geschrieben werden.

PSD, HDR und EXR

Bei einer PSD enthält das PNG das zusammengesetzte Bild. Ebenen bleiben nicht erhalten. Wenn du die Ebenen brauchst, lade die originale .psd aus dem Baum „Dateien“ herunter.

HDR und EXR werden per Tone-Mapping (Reinhard, Gamma 2,2) in ein normales 8-Bit-PNG umgewandelt. Für einen schnellen Blick reicht das, aber der hohe Dynamikumfang geht verloren. Für Skyboxen, Beleuchtung oder jede Arbeit, die die echten Werte braucht, behalte die originale .hdr- oder .exr-Datei aus dem Baum „Dateien“ oder aus dem Rohdateien-ZIP.

Welche Map ist welche

Dateinamen in Asset-Paketen sind nicht immer eindeutig. Die verlässliche Quelle ist das Material. Öffne die .mat-Datei im Baum „Dateien“. Sie ist Unity-YAML-Text und listet jeden Slot-Namen mit einem Verweis auf seine Textur auf. Dieser Verweis ist eine GUID, kein Dateiname, daher erfordert die Zuordnung von Hand etwas Sorgfalt. Die gängigen Slots bedeuten:

Die Metallic-Smoothness-Textur

Diese Map sorgt bei den meisten für Verwirrung. Unity speichert Smoothness, also das Gegenteil von Roughness: roughness = 1 − smoothness. Außerdem liegt sie im Alphakanal, in dem viele Bildbetrachter nichts Brauchbares anzeigen.

Das Textur-ZIP ändert die Kanalbelegung nicht. Eine _MetallicGlossMap bleibt genau so, wie Unity sie gepackt hat. So verwendest du sie im Principled BSDF von Blender:

  1. Füge das Bild als Image-Texture-Node hinzu und stelle seinen Farbraum auf Non-Color. Stelle in den Bildeinstellungen Alpha auf Channel Packed, damit der Alphakanal die Farbkanäle nicht verändert.
  2. Verbinde den Color-Ausgang des Nodes mit einem Separate Color-Node und leite den Rotkanal an Metallic weiter.
  3. Nimm den Alpha-Ausgang des Image-Texture-Nodes, schicke ihn durch einen Invert Color-Node (oder einen Math-Node, der 1 − Wert berechnet) und verbinde das Ergebnis mit Roughness.

Steckst du den Alphakanal direkt in Roughness, glänzen die Bereiche, die rau sein sollten, und umgekehrt. Die Smoothness im A-Kanal einer HDRP-_MaskMap muss genauso invertiert werden.

Farbraum

Albedo und Emission sind Farbdaten (sRGB). Normal-, Metallic-, Roughness- und AO-Maps sind Nicht-Farbdaten. Stelle diese Image-Nodes in Blender auf Non-Color. Eine Normal Map, die auf sRGB bleibt, führt zu falschem Shading. Hilfe bei anderen Texturproblemen in Blender findest du unter fehlende Texturen in Blender.

Wann du besser GLB exportierst

Wenn du ein texturiertes Modell willst und keinen Ordner voller Bilder, spar dir das manuelle Verknüpfen. Beim Erstellen eines GLB löst das Tool die Unity-Materialreferenzen über die GUID auf – anhand der externalObjects in der .meta der FBX, der Materialzuweisungen in Prefabs, des Abgleichs von Materialnamen und vorsichtiger Fallbacks. Es ordnet die oben genannten Slots den glTF-Eingängen zu und bettet unterstützte Texturen in eine einzige Datei ein. Bei der Metallic-Smoothness-Map schreibt es Metallic in den Blaukanal und 1 − smoothness als Roughness in den Grünkanal – das Layout, das glTF erwartet. Specular-Gloss-Maps werden näherungsweise in Metallic/Roughness umgerechnet. Gängige Slot-Namen aus URP, HDRP und von Asset-Erstellern wie _BaseColorMap, _MaskMap und _MetallicSmoothness werden ebenfalls erkannt.

Lade das Modell in die Vorschau und nutze GLB herunterladen – so wie in der Vorschau oder für mehrere Modelle Alle ausgewählten als GLB herunterladen (ZIP). Die GLB-Anleitung erklärt Einzel- und Sammelexporte.

Einschränkungen

Alle Eingabe- und Ausgabeformate und ihre Grenzen findest du unter Unterstützte Formate.

FAQ

Wie konvertiere ich ein .unitypackage in PNG?
Öffne das Paket im Tool und klicke auf Texturen als PNG (ZIP). Formate wie TGA, PSD, DDS, TIF, EXR und HDR werden in deinem Browser dekodiert und als PNG gespeichert; PNG- und JPG-Dateien werden unverändert kopiert.
Warum ist meine Roughness-Map invertiert?
Unity speichert im Alphakanal der Metallic-Map Smoothness, nicht Roughness. Invertiere den Wert (Roughness = 1 − Smoothness), bevor du ihn an Roughness anschließt, oder exportiere ein GLB, bei dem das Tool die Kanäle für glTF neu packt.
Kann ich Texturen ohne das wöchentliche Limit bekommen?
Ja. Bilder einzeln aus dem Baum „Dateien“ herunterzuladen ist immer kostenlos und liefert dir die Originaldateien Byte für Byte. Nur ZIP-Sammelexporte sind begrenzt, und Pro hebt dieses Limit auf.
Bleiben PSD-Ebenen und HDR-Daten erhalten?
Nicht im PNG-ZIP. PSD-Dateien werden als zusammengesetztes Bild exportiert, und HDR/EXR werden per Tone-Mapping in 8-Bit-PNG umgewandelt. Wenn du Ebenen oder den vollen Dynamikumfang brauchst, lade die Originaldatei aus dem Baum „Dateien“ herunter.
Kann ich Texturen aus den Dateien eines Unity-Spiels extrahieren?
Nein. Das Tool liest nur .unitypackage-Archive, keine AssetBundles oder UnityFS-Dateien aus fertig gebauten Spielen.