Проверено на текущей версии продукта 5 ноября 2026 г. · Опубликовано Unity Asset Exporter.
Перетащи .unitypackage в инструмент на главной странице и нажми Текстуры в PNG (ZIP). Ты получишь ZIP с изображениями из пакета. Файлы PNG и JPG копируются без изменений, остальные поддерживаемые форматы изображений конвертируются в PNG. Всё работает локально в браузере. Ничего не загружается на сервер, Unity и аккаунт не нужны.
Три способа достать изображения
- По одному файлу: выбери любое изображение в дереве Файлы и скачай его. Ты получишь исходные байты в исходном формате. Это всегда бесплатно.
- Текстуры в PNG (ZIP): все изображения пакета в одном ZIP без структуры папок, при необходимости сконвертированные в PNG.
- Исходные файлы пакета (FBX + PNG): все оригинальные файлы пакета с их путями Unity, включая модели и файлы
.mat. Только извлечение, без какой-либо конвертации.
Дерево «Файлы» показывает исходные пути Unity, восстановленные из пакета. О том, как пакет хранит файлы в папках с GUID, читай в статье как открыть .unitypackage без Unity.
Что содержит ZIP с текстурами
- PNG и JPG/JPEG копируются как есть, без перекодирования.
- TGA, TIF/TIFF, PSD, DDS, HDR, EXR, WebP, BMP и GIF декодируются в браузере и сохраняются в PNG.
- Файлы сохраняют исходное имя. Сконвертированные файлы получают расширение
.png. Если у двух файлов оказывается одинаковое имя, к одному из них добавляется суффикс-copyили-converted. - ZIP плоский: в нём только файлы изображений, без структуры папок Unity. Если нужны пути, используй ZIP с исходными файлами.
- Файл, который не удалось декодировать, пропускается и указывается в логе. Битое изображение в архив не записывается.
В браузерах без API сохранения на диск большие наборы текстур могут скачаться несколькими частями ZIP. В браузерах, где такой API есть, ZIP можно записать прямо на диск.
PSD, HDR и EXR
Для PSD в PNG попадает сведённое изображение. Слои не сохраняются. Если слои нужны, скачай оригинальный .psd из дерева «Файлы».
HDR и EXR проходят тонмаппинг (Reinhard, гамма 2,2) в обычный 8-битный PNG. Для быстрого просмотра этого достаточно, но расширенный динамический диапазон теряется. Для скайбоксов, освещения и любых задач, где нужны реальные значения, используй оригинальный .hdr или .exr из дерева «Файлы» или из ZIP с исходными файлами.
Какая карта за что отвечает
Имена файлов в ассет-паках не всегда понятны. Надёжный источник — материал. Открой файл .mat в дереве «Файлы». Это текст в формате Unity YAML, где перечислены имена слотов со ссылками на их текстуры. Ссылка — это GUID, а не имя файла, поэтому при ручном сопоставлении нужна внимательность. Основные слоты означают следующее:
_MainTex/_BaseMap: базовый цвет (albedo). Цветовые данные, sRGB._BumpMap/_NormalMap: карта нормалей. Нецветовые данные._MetallicGlossMap: metallic в красном канале, smoothness в альфа-канале._OcclusionMap: ambient occlusion._EmissionMap: эмиссия (свечение). Цветовые данные._SpecGlossMap: specular-воркфлоу (цвет specular плюс smoothness), а не metallic._MaskMap(в стиле HDRP): несколько карт, упакованных в одно изображение. В раскладке HDRP в Unity это metallic в R, AO в G, маска деталей в B и smoothness в A.
Текстура metallic-smoothness
Именно эта карта сбивает с толку больше всего. Unity хранит smoothness (гладкость) — величину, обратную roughness: roughness = 1 − smoothness. К тому же она лежит в альфа-канале, где многие просмотрщики изображений не показывают ничего полезного.
ZIP с текстурами не меняет раскладку каналов. _MetallicGlossMap остаётся ровно таким, каким его упаковал Unity. Чтобы использовать его в Principled BSDF в Blender:
- Добавь изображение как узел Image Texture и установи для него цветовое пространство Non-Color. В настройках изображения выбери для Alpha режим Channel Packed, чтобы альфа-канал не искажал цветовые каналы.
- Подключи выход Color этого узла к узлу Separate Color и направь красный канал в Metallic.
- Возьми выход Alpha узла Image Texture, пропусти его через узел Invert Color (или узел Math, вычисляющий 1 − value) и подключи результат к Roughness.
Если подключить альфу напрямую к Roughness, глянцевыми станут участки, которые должны быть шероховатыми, и наоборот. Smoothness в канале A у HDRP _MaskMap нужно инвертировать точно так же.
Цветовое пространство
Albedo и emission — это цветовые данные (sRGB). Карты нормалей, metallic, roughness и AO — нецветовые данные. В Blender установи для этих узлов изображений Non-Color. Карта нормалей, оставленная в sRGB, даёт неправильное затенение. О других проблемах с текстурами в Blender читай в разделе пропавшие текстуры в Blender.
Когда лучше экспортировать GLB
Если тебе нужна модель с текстурами, а не папка с картинками, пропусти ручное подключение. При сборке GLB инструмент находит ссылки на материалы Unity по GUID, используя externalObjects из .meta-файла FBX, назначения материалов в префабах, сопоставление по именам материалов и осторожные запасные варианты. Перечисленные выше слоты он сопоставляет со входами glTF и встраивает поддерживаемые текстуры в один файл. Для карты metallic-smoothness он записывает metallic в синий канал, а 1 − smoothness как roughness — в зелёный, именно так, как ожидает glTF. Карты specular-gloss приближённо переводятся в metallic/roughness. Распознаются и распространённые имена слотов URP, HDRP и авторов ассетов, например _BaseColorMap, _MaskMap и _MetallicSmoothness.
Загрузи модель в превью и нажми Скачать GLB — то, что в превью или Скачать все выбранные в GLB (ZIP), если моделей несколько. Об экспорте одной модели и массовом экспорте рассказано в руководстве по GLB.
Ограничения
- Читаются только файлы
.unitypackage. Текстуры из собранных игр, AssetBundle и файлов UnityFS не поддерживаются. - ZIP с пакетом внутри можно перетащить как есть. RAR или 7z сначала распакуй на своём устройстве.
- Лимиты безопасности — чуть меньше 4 GiB распакованных данных и 1 GiB на файл. Обработка очень больших пакетов также зависит от памяти браузера.
- Пользовательские шейдеры и логика Shader Graph не воспроизводятся, поэтому некоторые текстуры имеют смысл только вместе с оригинальным шейдером.
- Текстуры в PNG (ZIP) и Исходные файлы пакета (FBX + PNG) считаются массовым экспортом. Первый массовый экспорт бесплатен, затем — один в неделю. Pro ($15 разово до 30 ноября 2026 года, затем $25) снимает ограничение в браузере, где Pro активирован. Скачивание отдельных файлов всегда бесплатно.
- Если какие-то изображения пропущены, в разделе Помощь и обратная связь можно скачать диагностический отчёт (счётчики, предупреждения, лог; без файлов ассетов) и приложить его к сообщению об ошибке.
Все входные и выходные форматы и их ограничения описаны на странице поддерживаемых форматов.