已于2026年11月5日对照当前产品核对 · 由 Unity Asset Exporter 发布。
将 .unitypackage 拖入首页的工具中,点击PNG 贴图(ZIP),即可得到一个包含资源包内图片的 ZIP。PNG 和 JPG 文件原样复制,其他受支持的图片格式会转换为 PNG。所有处理都在你的浏览器本地完成,不会上传任何内容,也不需要 Unity 或账号。
获取图片的三种方式
- 逐个下载:在文件树中选择任意图片并下载,得到的是原始格式的原始字节。此方式始终免费。
- PNG 贴图(ZIP):资源包中的所有图片放在一个扁平的 ZIP 中,必要时转换为 PNG。
- 资源包原始文件(FBX + PNG):资源包中的所有原始文件,保留其 Unity 路径,包括模型和
.mat文件。只提取,不做任何转换。
文件树显示从资源包中还原的原始 Unity 路径。要了解资源包如何将文件存放在 GUID 文件夹中,请参阅无需 Unity 打开 .unitypackage。
贴图 ZIP 包含什么
- PNG 和 JPG/JPEG 原样复制,不重新编码。
- TGA、TIF/TIFF、PSD、DDS、HDR、EXR、WebP、BMP 和 GIF 在浏览器中解码并保存为 PNG。
- 文件保留源文件名。转换后的文件使用
.png扩展名。如果两个文件最终同名,其中一个会加上-copy或-converted后缀。 - 该 ZIP 是扁平结构,只包含图片文件,不保留 Unity 文件夹结构。如果需要路径,请使用原始文件 ZIP。
- 解码失败的文件会被跳过并记录在日志中,不会作为损坏的图片写入。
在不支持保存到磁盘 API 的浏览器中,大型贴图包可能会分成多个 ZIP 分卷下载。在支持该 API 的浏览器中,ZIP 可以直接写入磁盘。
PSD、HDR 和 EXR
对于 PSD,PNG 中保存的是合并后的图像,不保留图层。如需图层,请从文件树下载原始 .psd。
HDR 和 EXR 会经过色调映射(Reinhard,gamma 2.2)转为普通的 8 位 PNG。用于快速查看没有问题,但高动态范围信息会丢失。对于天空盒、光照或任何需要真实数值的用途,请保留文件树或原始文件 ZIP 中的原始 .hdr 或 .exr。
如何分辨各类贴图
资源包中的文件名并不总是一目了然,可靠的依据是材质。在文件树中打开 .mat 文件,它是 Unity YAML 文本,列出了每个槽位名称及其引用的贴图。该引用是 GUID 而不是文件名,因此手动对应时需要仔细一些。常见槽位的含义如下:
_MainTex/_BaseMap:基础色(Albedo)。颜色数据,sRGB。_BumpMap/_NormalMap:法线贴图。非颜色数据。_MetallicGlossMap:R 通道为金属度,Alpha 通道为光滑度。_OcclusionMap:环境光遮蔽。_EmissionMap:自发光。颜色数据。_SpecGlossMap:高光工作流(高光颜色加光滑度),而非金属度工作流。_MaskMap(HDRP 风格):多张贴图打包在一张图像中。在 Unity 的 HDRP 布局中,R 为金属度,G 为 AO,B 为细节遮罩,A 为光滑度。
金属度-光滑度贴图
这是最容易让人困惑的贴图。Unity 存储的是光滑度,即粗糙度的反值:roughness = 1 − smoothness。而且它放在 Alpha 通道中,很多看图软件在这里显示不出有用的内容。
贴图 ZIP 不会改变通道布局。_MetallicGlossMap 会完全保持 Unity 打包时的样子。要在 Blender 的 Principled BSDF(原理化 BSDF)中使用它:
- 将图片添加为 Image Texture 节点,并把色彩空间设为 Non-Color。在图片设置中将 Alpha 设为 Channel Packed,以免 Alpha 通道影响颜色通道。
- 将该节点的 Color 输出连接到 Separate Color 节点,再把红色通道接到 Metallic。
- 取 Image Texture 节点的 Alpha 输出,经过 Invert Color 节点(或计算 1 − 值的 Math 节点)后再连接到 Roughness。
如果把 Alpha 直接接到 Roughness,本应粗糙的区域会变得光亮,反之亦然。HDRP _MaskMap 的 A 通道中的光滑度也需要同样反转。
色彩空间
Albedo 和自发光属于颜色数据(sRGB)。法线、金属度、粗糙度和 AO 贴图属于非颜色数据。在 Blender 中,应将这些图像节点设为 Non-Color。法线贴图如果保留为 sRGB,着色会出错。Blender 中的其他贴图问题,请参阅 Blender 中贴图丢失。
什么时候应改为导出 GLB
如果你要的是带贴图的模型,而不是一个装满图片的文件夹,就不必手动连接节点。本工具生成 GLB 时,会按 GUID 解析 Unity 材质引用,依据包括 FBX .meta 中的 externalObjects、预制体的材质分配、材质名称匹配以及保守的回退规则。它会把上面列出的槽位映射到 glTF 输入,并将受支持的贴图嵌入同一个文件。对于金属度-光滑度贴图,它会把金属度写入蓝色通道,把 1 − smoothness 作为粗糙度写入绿色通道,这正是 glTF 要求的排布。高光-光泽度贴图会近似转换为金属度/粗糙度。常见的 URP、HDRP 及资源作者自定义的槽位名,如 _BaseColorMap、_MaskMap 和 _MetallicSmoothness,也能识别。
将模型加载到预览中,然后使用 下载 GLB——即预览中的内容;如有多个模型,可使用 将所选全部下载为 GLB(ZIP)。单个导出和批量导出的说明见 GLB 指南。
限制
- 仅读取
.unitypackage文件。不支持已发布游戏、AssetBundle 或 UnityFS 文件中的贴图。 - 包含资源包的 ZIP 可以直接拖入。RAR 或 7z 需要先在你的设备上解压。
- 安全上限为解压后数据略低于 4 GiB、单个文件 1 GiB。超大的资源包还受浏览器内存限制。
- 自定义着色器和 Shader Graph 逻辑不会被还原,因此部分贴图只有配合原始着色器才有意义。
- PNG 贴图(ZIP)和资源包原始文件(FBX + PNG)计为批量导出。批量导出首次免费,之后每周一次。Pro(2026年11月30日前一次性 $15,之后 $25)可在激活它的浏览器中解除该限制。单个文件下载始终免费。
- 如果有图片被跳过,可以通过 帮助与反馈 下载诊断报告(包含计数、警告和日志,不含任何资源文件),附在问题反馈中。
所有输入、输出格式及其限制,请参阅 支持的格式。