.unitypackage → テクスチャ付きGLB · ブラウザー内で動作し、ファイルが端末の外に出ることはありません
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.unitypackage からテクスチャを抽出する

Unity をインストールせずに、Unity パッケージ内の画像をブラウザーで PNG として保存し、どのファイルがアルベド、ノーマル、メタリック、AO なのかを確認する方法を解説します。

ここに.unitypackageをドロップ

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左側でモデルまたはシーンを選択すると、上にプレビューとGLBのボタンが表示されます

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2026年11月5日に現行の製品と照らし合わせて確認 · 発行:Unity Asset Exporter

トップページのツールに .unitypackage をドロップし、テクスチャをPNGで(ZIP)をクリックします。パッケージ内の画像をまとめた ZIP が得られます。PNG と JPG ファイルはそのままコピーされ、その他の対応画像形式は PNG に変換されます。処理はすべてブラウザー内でローカルに行われます。アップロードは一切行われず、Unity もアカウントも不要です。

画像を取り出す 3 つの方法

ファイルツリーには、パッケージから復元した元の Unity パスが表示されます。パッケージが GUID フォルダーにファイルを格納する仕組みについては、Unity なしで .unitypackage を開く方法をご覧ください。

テクスチャ ZIP の中身

ディスクへの直接保存 API がないブラウザーでは、大きなテクスチャパックが複数の ZIP パートに分かれてダウンロードされることがあります。この API があるブラウザーでは、ZIP をディスクに直接書き込めます。

PSD、HDR、EXR

PSD の場合、PNG には統合された画像が入ります。レイヤーは保持されません。レイヤーが必要な場合は、ファイルツリーから元の .psd をダウンロードしてください。

HDR と EXR はトーンマッピング(Reinhard、ガンマ 2.2)され、通常の 8 ビット PNG になります。さっと確認するには十分ですが、ハイダイナミックレンジは失われます。スカイボックスやライティングなど、実際の値が必要な作業には、ファイルツリーまたは元ファイル ZIP から元の .hdr や .exr を使ってください。

各マップの見分け方

アセットパックのファイル名は、必ずしもわかりやすいとは限りません。確実な手がかりはマテリアルです。ファイルツリーで .mat ファイルを開いてください。これは Unity の YAML テキストで、各スロット名とそのテクスチャへの参照が記載されています。参照はファイル名ではなく GUID なので、手作業で照合する際は注意が必要です。主なスロットの意味は次のとおりです。

メタリック・スムーズネステクスチャ

最も混乱しやすいのがこのマップです。Unity が保存するのはスムーズネスで、これはラフネスの逆です(roughness = 1 − smoothness)。さらにそれをアルファチャンネルに格納するため、多くの画像ビューアーでは意味のある表示になりません。

テクスチャ ZIP ではチャンネル構成は変更されません。_MetallicGlossMap は Unity がパックしたままの状態です。Blender の Principled BSDF で使うには、次のようにします。

  1. 画像を Image Texture ノードとして追加し、カラースペースを Non-Color に設定します。画像の設定で Alpha を Channel Packed にすると、アルファチャンネルがカラーチャンネルに影響しなくなります。
  2. ノードの Color 出力を Separate Color ノードに接続し、赤チャンネルを Metallic につなぎます。
  3. Image Texture ノードの Alpha 出力を Invert Color ノード(または 1 − 値を計算する Math ノード)に通し、その出力を Roughness に接続します。

アルファを直接 Roughness につなぐと、粗くあるべき部分に光沢が出て、逆に光沢があるべき部分が粗くなります。HDRP の _MaskMap の A チャンネルにあるスムーズネスも、同じように反転が必要です。

カラースペース

アルベドとエミッションはカラーデータ(sRGB)です。ノーマル、メタリック、ラフネス、AO の各マップは非カラーデータです。Blender では、これらの画像ノードを Non-Color に設定してください。ノーマルマップを sRGB のままにすると、シェーディングが正しく表示されません。Blender でのその他のテクスチャの問題については、Blender でテクスチャが表示されない場合を参照してください。

代わりに GLB をエクスポートすべき場合

目的が画像のフォルダーではなくテクスチャ付きのモデルであれば、手作業でのノード接続は不要です。GLB を作成する際、このツールは FBX の .meta の externalObjects、プレハブのマテリアル割り当て、マテリアル名の照合、保守的なフォールバックを使って、Unity のマテリアル参照を GUID で解決します。上記のスロットを glTF の入力に割り当て、対応するテクスチャを1つのファイルに埋め込みます。メタリック・スムーズネスマップについては、メタリックを青チャンネルに、1 − smoothness をラフネスとして緑チャンネルに書き込みます。これが glTF の想定するレイアウトです。スペキュラー・グロスマップはメタリック/ラフネスに近似変換されます。_BaseColorMap、_MaskMap、_MetallicSmoothness など、URP、HDRP やアセット制作者がよく使うスロット名も認識されます。

モデルをプレビューに読み込み、GLBをダウンロード — プレビューの内容を使います。複数のモデルの場合は選択したものをすべてGLBでダウンロード(ZIP)を使います。単体と一括のエクスポートについてはGLB ガイドで説明しています。

制限事項

すべての入力形式・出力形式とその制限については、対応形式をご覧ください。

よくある質問

.unitypackage を PNG に変換するには?
ツールでパッケージを開き、テクスチャをPNGで(ZIP)をクリックします。TGA、PSD、DDS、TIF、EXR、HDR などの形式はブラウザー内でデコードされて PNG として保存され、PNG と JPG のファイルはそのままコピーされます。
ラフネスマップが反転しているのはなぜですか?
Unity はメタリックマップのアルファチャンネルに、ラフネスではなくスムーズネスを格納しています。Roughness につなぐ前に反転する(roughness = 1 − smoothness)か、GLB をエクスポートしてください。GLB では、ツールが glTF 向けにチャンネルを詰め直します。
週ごとの制限なしでテクスチャを取得できますか?
はい。「ファイル」ツリーから画像を1つずつダウンロードするのは常に無料で、元のデータをそのまま取得できます。制限があるのは一括 ZIP エクスポートだけで、Pro ではその制限がなくなります。
PSD のレイヤーや HDR データは保持されますか?
PNG の ZIP では保持されません。PSD ファイルは統合された画像として書き出され、HDR/EXR は 8 ビットの PNG にトーンマッピングされます。レイヤーや完全なダイナミックレンジが必要な場合は、「ファイル」ツリーから元のファイルをダウンロードしてください。
Unity ゲームのファイルからテクスチャを抽出できますか?
いいえ。このツールが読み込むのは .unitypackage アーカイブのみで、ビルド済みゲームの AssetBundle や UnityFS ファイルは読み込めません。