2026年11月5日に現行の製品と照らし合わせて確認 · 発行:Unity Asset Exporter
トップページのツールに .unitypackage をドロップし、テクスチャをPNGで(ZIP)をクリックします。パッケージ内の画像をまとめた ZIP が得られます。PNG と JPG ファイルはそのままコピーされ、その他の対応画像形式は PNG に変換されます。処理はすべてブラウザー内でローカルに行われます。アップロードは一切行われず、Unity もアカウントも不要です。
画像を取り出す 3 つの方法
- 1 ファイルずつ:ファイルツリーで任意の画像を選択してダウンロードします。元の形式のまま、元のバイト列が得られます。これは常に無料です。
- テクスチャをPNGで(ZIP):パッケージ内のすべての画像を、フォルダー階層のない 1 つの ZIP にまとめます。必要に応じて PNG に変換されます。
- パッケージの元ファイル(FBX + PNG):モデルや
.matファイルを含む、パッケージ内のすべての元ファイルを Unity のパス付きで取り出します。抽出のみで、変換は一切行いません。
ファイルツリーには、パッケージから復元した元の Unity パスが表示されます。パッケージが GUID フォルダーにファイルを格納する仕組みについては、Unity なしで .unitypackage を開く方法をご覧ください。
テクスチャ ZIP の中身
- PNG と JPG/JPEG は再エンコードせず、そのままコピーされます。
- TGA、TIF/TIFF、PSD、DDS、HDR、EXR、WebP、BMP、GIF はブラウザー内でデコードされ、PNG として保存されます。
- ファイルには元のファイル名がそのまま使われます。変換したファイルの拡張子は
.pngになります。同じ名前のファイルが 2 つできた場合は、一方に-copyまたは-convertedの接尾辞が付きます。 - ZIP はフォルダー階層のないフラットな構成です。含まれるのは画像ファイルのみで、Unity のフォルダー構造は含まれません。パスが必要な場合は元ファイル ZIP を使ってください。
- デコードに失敗したファイルはスキップされ、ログに記録されます。壊れた画像として書き出されることはありません。
ディスクへの直接保存 API がないブラウザーでは、大きなテクスチャパックが複数の ZIP パートに分かれてダウンロードされることがあります。この API があるブラウザーでは、ZIP をディスクに直接書き込めます。
PSD、HDR、EXR
PSD の場合、PNG には統合された画像が入ります。レイヤーは保持されません。レイヤーが必要な場合は、ファイルツリーから元の .psd をダウンロードしてください。
HDR と EXR はトーンマッピング(Reinhard、ガンマ 2.2)され、通常の 8 ビット PNG になります。さっと確認するには十分ですが、ハイダイナミックレンジは失われます。スカイボックスやライティングなど、実際の値が必要な作業には、ファイルツリーまたは元ファイル ZIP から元の .hdr や .exr を使ってください。
各マップの見分け方
アセットパックのファイル名は、必ずしもわかりやすいとは限りません。確実な手がかりはマテリアルです。ファイルツリーで .mat ファイルを開いてください。これは Unity の YAML テキストで、各スロット名とそのテクスチャへの参照が記載されています。参照はファイル名ではなく GUID なので、手作業で照合する際は注意が必要です。主なスロットの意味は次のとおりです。
_MainTex/_BaseMap:ベースカラー(アルベド)。カラーデータ、sRGB。_BumpMap/_NormalMap:ノーマルマップ。非カラーデータ。_MetallicGlossMap:R チャンネルにメタリック、アルファチャンネルにスムーズネス。_OcclusionMap:アンビエントオクルージョン。_EmissionMap:エミッション。カラーデータ。_SpecGlossMap:スペキュラーワークフロー(スペキュラーカラーとスムーズネス)。メタリックではありません。_MaskMap(HDRP 形式):複数のマップを 1 枚の画像にパックしたもの。Unity の HDRP のレイアウトでは、R にメタリック、G に AO、B にディテールマスク、A にスムーズネスが入ります。
メタリック・スムーズネステクスチャ
最も混乱しやすいのがこのマップです。Unity が保存するのはスムーズネスで、これはラフネスの逆です(roughness = 1 − smoothness)。さらにそれをアルファチャンネルに格納するため、多くの画像ビューアーでは意味のある表示になりません。
テクスチャ ZIP ではチャンネル構成は変更されません。_MetallicGlossMap は Unity がパックしたままの状態です。Blender の Principled BSDF で使うには、次のようにします。
- 画像を Image Texture ノードとして追加し、カラースペースを Non-Color に設定します。画像の設定で Alpha を Channel Packed にすると、アルファチャンネルがカラーチャンネルに影響しなくなります。
- ノードの Color 出力を Separate Color ノードに接続し、赤チャンネルを Metallic につなぎます。
- Image Texture ノードの Alpha 出力を Invert Color ノード(または 1 − 値を計算する Math ノード)に通し、その出力を Roughness に接続します。
アルファを直接 Roughness につなぐと、粗くあるべき部分に光沢が出て、逆に光沢があるべき部分が粗くなります。HDRP の _MaskMap の A チャンネルにあるスムーズネスも、同じように反転が必要です。
カラースペース
アルベドとエミッションはカラーデータ(sRGB)です。ノーマル、メタリック、ラフネス、AO の各マップは非カラーデータです。Blender では、これらの画像ノードを Non-Color に設定してください。ノーマルマップを sRGB のままにすると、シェーディングが正しく表示されません。Blender でのその他のテクスチャの問題については、Blender でテクスチャが表示されない場合を参照してください。
代わりに GLB をエクスポートすべき場合
目的が画像のフォルダーではなくテクスチャ付きのモデルであれば、手作業でのノード接続は不要です。GLB を作成する際、このツールは FBX の .meta の externalObjects、プレハブのマテリアル割り当て、マテリアル名の照合、保守的なフォールバックを使って、Unity のマテリアル参照を GUID で解決します。上記のスロットを glTF の入力に割り当て、対応するテクスチャを1つのファイルに埋め込みます。メタリック・スムーズネスマップについては、メタリックを青チャンネルに、1 − smoothness をラフネスとして緑チャンネルに書き込みます。これが glTF の想定するレイアウトです。スペキュラー・グロスマップはメタリック/ラフネスに近似変換されます。_BaseColorMap、_MaskMap、_MetallicSmoothness など、URP、HDRP やアセット制作者がよく使うスロット名も認識されます。
モデルをプレビューに読み込み、GLBをダウンロード — プレビューの内容を使います。複数のモデルの場合は選択したものをすべてGLBでダウンロード(ZIP)を使います。単体と一括のエクスポートについてはGLB ガイドで説明しています。
制限事項
- 読み込めるのは
.unitypackageファイルのみです。ビルド済みゲーム、AssetBundle、UnityFS ファイル内のテクスチャには対応していません。 - パッケージを含む ZIP はそのままドロップできます。RAR や 7z は、先にお使いのデバイス上で展開してください。
- 安全上の上限は、展開後のデータが 4 GiB 弱、1ファイルあたり 1 GiB です。非常に大きなパッケージは、ブラウザーのメモリにも左右されます。
- カスタムシェーダーや Shader Graph のロジックは再現されないため、元のシェーダーがないと意味をなさないテクスチャもあります。
- テクスチャをPNGで(ZIP)とパッケージの元ファイル(FBX + PNG)は一括エクスポートとして数えられます。一括エクスポートは最初の 1 回が無料で、その後は毎週 1 回です。Pro(2026年11月30日までは買い切り $15、その後は $25)を有効化したブラウザでは、この制限がなくなります。単一ファイルのダウンロードは常に無料です。
- 画像がスキップされた場合は、ヘルプ・フィードバックから診断レポート(件数、警告、ログ。アセットファイルは含みません)をダウンロードして、バグ報告に添付できます。
すべての入力形式・出力形式とその制限については、対応形式をご覧ください。