Revisado con la versión actual del producto el 5 de noviembre de 2026 · Publicado por Unity Asset Exporter.
Arrastra el .unitypackage a la herramienta de la página principal y haz clic en Texturas en PNG (ZIP). Obtienes un ZIP con las imágenes del paquete. Los archivos PNG y JPG se copian sin cambios, y los demás formatos de imagen compatibles se convierten a PNG. Todo se ejecuta localmente en tu navegador. No se sube nada y no necesitas Unity ni una cuenta.
Tres formas de obtener las imágenes
- Un archivo a la vez: selecciona cualquier imagen en el árbol Archivos y descárgala. Obtienes los bytes originales en el formato original. Esto siempre es gratis.
- Texturas en PNG (ZIP): todas las imágenes del paquete en un único ZIP plano, convertidas a PNG cuando hace falta.
- Archivos del paquete sin procesar (FBX + PNG): todos los archivos originales del paquete con su ruta de Unity, incluidos los modelos y los archivos
.mat. Solo extrae; no convierte nada.
El árbol Archivos muestra las rutas originales de Unity restauradas a partir del paquete. Para saber cómo guarda el paquete los archivos en carpetas GUID, consulta cómo abrir un .unitypackage sin Unity.
Qué contiene el ZIP de texturas
- PNG y JPG/JPEG se copian tal cual, sin recodificar.
- TGA, TIF/TIFF, PSD, DDS, HDR, EXR, WebP, BMP y GIF se decodifican en el navegador y se guardan como PNG.
- Los archivos conservan el nombre de origen. Los convertidos reciben la extensión
.png. Si dos archivos acaban con el mismo nombre, uno recibe el sufijo-copyo-converted. - El ZIP es plano. Solo contiene archivos de imagen, sin la estructura de carpetas de Unity. Si necesitas las rutas, usa el ZIP de archivos originales.
- Si un archivo no se puede decodificar, se omite y aparece en el registro. No se guarda como una imagen dañada.
Los packs de texturas grandes pueden llegar en varias partes de ZIP en navegadores sin una API para guardar en disco. En los navegadores que la tienen, el ZIP puede escribirse directamente en el disco.
PSD, HDR y EXR
En un PSD, el PNG contiene la imagen compuesta. Las capas no se conservan. Si necesitas las capas, descarga el .psd original desde el árbol Archivos.
HDR y EXR se convierten con tone mapping (Reinhard, gamma 2.2) a un PNG normal de 8 bits. Sirve para echar un vistazo rápido, pero se pierde el alto rango dinámico. Para skyboxes, iluminación o cualquier trabajo que necesite los valores reales, conserva el .hdr o .exr original del árbol Archivos o del ZIP de archivos originales.
Qué mapa es cada uno
Los nombres de archivo de los packs de assets no siempre son claros. La fuente fiable es el material. Abre el archivo .mat en el árbol Archivos. Es texto YAML de Unity y enumera cada nombre de slot con una referencia a su textura. Esa referencia es un GUID, no un nombre de archivo, así que relacionarla a mano requiere cierto cuidado. Los slots habituales significan:
_MainTex/_BaseMap: color base (albedo). Datos de color, sRGB._BumpMap/_NormalMap: mapa de normales (normal map). Datos que no son de color (Non-Color)._MetallicGlossMap: metálico en el canal rojo, suavidad (smoothness) en el canal alfa._OcclusionMap: oclusión ambiental (ambient occlusion)._EmissionMap: emisión. Datos de color._SpecGlossMap: flujo de trabajo especular (color especular más suavidad), no metálico._MaskMap(estilo HDRP): varios mapas empaquetados en una sola imagen. En el esquema HDRP de Unity, eso es metálico en R, AO en G, una máscara de detalle en B y suavidad en A.
La textura de metálico y suavidad (metallic-smoothness)
Este es el mapa que más confunde. Unity guarda la suavidad (smoothness), que es la inversa de la rugosidad: roughness = 1 − smoothness. Además, la coloca en el canal alfa, donde muchos visores de imágenes no muestran nada útil.
El ZIP de texturas no cambia la disposición de los canales. Un _MetallicGlossMap queda exactamente como lo empaquetó Unity. Para usarlo en el Principled BSDF de Blender:
- Añade la imagen como nodo Image Texture y define su espacio de color como Non-Color. En los ajustes de la imagen, establece Alpha en Channel Packed para que el canal alfa no altere los canales de color.
- Conecta la salida Color del nodo a un nodo Separate Color y envía el canal rojo a Metallic.
- Toma la salida Alpha del nodo Image Texture, pásala por un nodo Invert Color (o un nodo Math que calcule 1 − valor) y conéctala a Roughness.
Si conectas el alfa directamente a Roughness, obtendrás zonas brillantes donde la superficie debería ser rugosa, y al revés. La suavidad (smoothness) del canal A de un _MaskMap de HDRP necesita la misma inversión.
Espacio de color
El albedo y la emisión son datos de color (sRGB). Los normal maps y los mapas metálicos, de rugosidad y de AO son datos que no son de color. En Blender, configura esos nodos de imagen como Non-Color. Un normal map que se deja en sRGB produce un sombreado incorrecto. Para otros problemas de texturas en Blender, consulta texturas que faltan en Blender.
Cuándo conviene exportar GLB
Si lo que buscas es un modelo con texturas y no una carpeta de imágenes, sáltate la conexión manual. Cuando la herramienta genera un GLB, resuelve las referencias de materiales de Unity por GUID, usando los externalObjects del .meta del FBX, las asignaciones de materiales de los prefabs, la coincidencia por nombre de material y alternativas conservadoras. Asigna los slots indicados arriba a las entradas de glTF e incrusta las texturas compatibles en un solo archivo. Para el mapa metallic-smoothness, escribe el metálico en el canal azul y 1 − smoothness como rugosidad en el canal verde, que es la disposición que espera glTF. Los mapas specular-gloss se aproximan a metallic/roughness. También se reconocen nombres de slots habituales de URP, HDRP y de creadores de assets, como _BaseColorMap, _MaskMap y _MetallicSmoothness.
Carga el modelo en la vista previa y usa Descargar GLB: lo que ves en la vista previa, o Descargar todo lo seleccionado como GLB (ZIP) para varios modelos. La guía de GLB explica las exportaciones individuales y por lotes.
Limitaciones
- Solo se leen archivos
.unitypackage. No se admiten texturas dentro de juegos compilados, AssetBundles ni archivos UnityFS. - Puedes arrastrar tal cual un ZIP que contenga el paquete. Los RAR o 7z, extráelos primero en tu dispositivo.
- Los límites de seguridad son algo menos de 4 GiB de datos descomprimidos y 1 GiB por archivo. Los paquetes muy grandes también dependen de la memoria del navegador.
- Los shaders personalizados y la lógica de Shader Graph no se reproducen, por lo que algunas texturas solo tienen sentido con el shader original.
- Texturas en PNG (ZIP) y Archivos del paquete sin procesar (FBX + PNG) cuentan como exportaciones por lotes. La primera exportación por lotes es gratis y después una por semana. Pro ($15 en un único pago hasta el 30 de noviembre de 2026, después $25) elimina el límite en el navegador donde se activa. Las descargas de archivos individuales son siempre gratis.
- Si se omiten imágenes, Ayuda y comentarios te permite descargar un informe de diagnóstico (recuentos, advertencias, registro; sin archivos de assets) para adjuntarlo a un informe de error.
Para ver todos los formatos de entrada y salida y sus limitaciones, consulta formatos compatibles.