.unitypackage → GLB con texturas · funciona en tu navegador, tus archivos nunca salen de tu dispositivo
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Extraer texturas de un .unitypackage

Guarda las imágenes de un paquete de Unity como PNG en tu navegador, sin instalar Unity, y aprende qué archivo es albedo, normal, metálico o AO.

Arrastra aquí tu .unitypackage

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Selecciona un modelo o una escena a la izquierda: la vista previa y los botones de GLB aparecerán arriba

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Revisado con la versión actual del producto el 5 de noviembre de 2026 · Publicado por Unity Asset Exporter.

Arrastra el .unitypackage a la herramienta de la página principal y haz clic en Texturas en PNG (ZIP). Obtienes un ZIP con las imágenes del paquete. Los archivos PNG y JPG se copian sin cambios, y los demás formatos de imagen compatibles se convierten a PNG. Todo se ejecuta localmente en tu navegador. No se sube nada y no necesitas Unity ni una cuenta.

Tres formas de obtener las imágenes

El árbol Archivos muestra las rutas originales de Unity restauradas a partir del paquete. Para saber cómo guarda el paquete los archivos en carpetas GUID, consulta cómo abrir un .unitypackage sin Unity.

Qué contiene el ZIP de texturas

Los packs de texturas grandes pueden llegar en varias partes de ZIP en navegadores sin una API para guardar en disco. En los navegadores que la tienen, el ZIP puede escribirse directamente en el disco.

PSD, HDR y EXR

En un PSD, el PNG contiene la imagen compuesta. Las capas no se conservan. Si necesitas las capas, descarga el .psd original desde el árbol Archivos.

HDR y EXR se convierten con tone mapping (Reinhard, gamma 2.2) a un PNG normal de 8 bits. Sirve para echar un vistazo rápido, pero se pierde el alto rango dinámico. Para skyboxes, iluminación o cualquier trabajo que necesite los valores reales, conserva el .hdr o .exr original del árbol Archivos o del ZIP de archivos originales.

Qué mapa es cada uno

Los nombres de archivo de los packs de assets no siempre son claros. La fuente fiable es el material. Abre el archivo .mat en el árbol Archivos. Es texto YAML de Unity y enumera cada nombre de slot con una referencia a su textura. Esa referencia es un GUID, no un nombre de archivo, así que relacionarla a mano requiere cierto cuidado. Los slots habituales significan:

La textura de metálico y suavidad (metallic-smoothness)

Este es el mapa que más confunde. Unity guarda la suavidad (smoothness), que es la inversa de la rugosidad: roughness = 1 − smoothness. Además, la coloca en el canal alfa, donde muchos visores de imágenes no muestran nada útil.

El ZIP de texturas no cambia la disposición de los canales. Un _MetallicGlossMap queda exactamente como lo empaquetó Unity. Para usarlo en el Principled BSDF de Blender:

  1. Añade la imagen como nodo Image Texture y define su espacio de color como Non-Color. En los ajustes de la imagen, establece Alpha en Channel Packed para que el canal alfa no altere los canales de color.
  2. Conecta la salida Color del nodo a un nodo Separate Color y envía el canal rojo a Metallic.
  3. Toma la salida Alpha del nodo Image Texture, pásala por un nodo Invert Color (o un nodo Math que calcule 1 − valor) y conéctala a Roughness.

Si conectas el alfa directamente a Roughness, obtendrás zonas brillantes donde la superficie debería ser rugosa, y al revés. La suavidad (smoothness) del canal A de un _MaskMap de HDRP necesita la misma inversión.

Espacio de color

El albedo y la emisión son datos de color (sRGB). Los normal maps y los mapas metálicos, de rugosidad y de AO son datos que no son de color. En Blender, configura esos nodos de imagen como Non-Color. Un normal map que se deja en sRGB produce un sombreado incorrecto. Para otros problemas de texturas en Blender, consulta texturas que faltan en Blender.

Cuándo conviene exportar GLB

Si lo que buscas es un modelo con texturas y no una carpeta de imágenes, sáltate la conexión manual. Cuando la herramienta genera un GLB, resuelve las referencias de materiales de Unity por GUID, usando los externalObjects del .meta del FBX, las asignaciones de materiales de los prefabs, la coincidencia por nombre de material y alternativas conservadoras. Asigna los slots indicados arriba a las entradas de glTF e incrusta las texturas compatibles en un solo archivo. Para el mapa metallic-smoothness, escribe el metálico en el canal azul y 1 − smoothness como rugosidad en el canal verde, que es la disposición que espera glTF. Los mapas specular-gloss se aproximan a metallic/roughness. También se reconocen nombres de slots habituales de URP, HDRP y de creadores de assets, como _BaseColorMap, _MaskMap y _MetallicSmoothness.

Carga el modelo en la vista previa y usa Descargar GLB: lo que ves en la vista previa, o Descargar todo lo seleccionado como GLB (ZIP) para varios modelos. La guía de GLB explica las exportaciones individuales y por lotes.

Limitaciones

Para ver todos los formatos de entrada y salida y sus limitaciones, consulta formatos compatibles.

Preguntas frecuentes

¿Cómo convierto un .unitypackage a PNG?
Abre el paquete en la herramienta y haz clic en Texturas en PNG (ZIP). Los formatos como TGA, PSD, DDS, TIF, EXR y HDR se decodifican en tu navegador y se guardan como PNG, mientras que los archivos PNG y JPG se copian sin cambios.
¿Por qué mi mapa de rugosidad está invertido?
Unity guarda la suavidad (smoothness), no la rugosidad, en el canal alfa del mapa metálico. Inviértela (rugosidad = 1 − smoothness) antes de conectarla a Roughness, o exporta un GLB, donde la herramienta la reempaqueta para glTF.
¿Puedo obtener texturas sin el límite semanal?
Sí. Descargar imágenes una por una desde el árbol Archivos siempre es gratis y te da los bytes originales. Solo están limitadas las exportaciones ZIP por lotes, y Pro elimina ese límite.
¿Se conservan las capas de PSD y los datos HDR?
No en el ZIP de PNG. Los archivos PSD se exportan como la imagen compuesta, y los HDR/EXR se convierten con tone mapping a PNG de 8 bits. Descarga el archivo original desde el árbol Archivos si necesitas las capas o todo el rango dinámico.
¿Puedo extraer texturas de los archivos de un juego de Unity?
No. La herramienta solo lee archivos .unitypackage, no AssetBundles ni archivos UnityFS de juegos compilados.