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パッケージを変換

.unitypackageからUnityアセットをUnreal Engineへ移す

対応しているモデル、マテリアル、テクスチャをブラウザ上で1つのGLBとしてエクスポートし、そのGLBをUnreal Engineにインポートします。

.unitypackage を GLB に書き出す 対応形式を確認

2026年10月14日更新 · 2026年8月15日公開 · この手順は .unitypackage 内のアセットを対象としており、Unity プロジェクト全体は対象外です。

Unreal EngineはUnityの.unitypackageをインポート形式として扱いません。このツールはアーカイブを開き、対応している3Dコンテンツを再構築してGLBとしてエクスポートします。Epicの現行ドキュメントでは、バイナリ形式の.glbが個別アセットおよびシーンのインポート形式として記載されています。

UnitypackageのアセットをUnreal Engine向けに変換する方法

  1. ブラウザ版コンバーターを開き、使用する権利のある .unitypackage を選択します。
  2. 対応しているモデル、プレハブ、シーンのいずれかを選択し、再構築されたプレビューを確認します。
  3. GLBをダウンロードをクリックすると、対応テクスチャを含む単体で完結したファイルが作成されます。
  4. アセットの場合は、GLBをUnrealのコンテンツブラウザにドラッグするか、「インポート」コマンドを使用します。
  5. シーンの場合はFile → Import Into Levelを使用してGLBを選択し、Interchangeのインポート設定を確認します。

UnityからUnrealへ:元のFBXとテクスチャ付きGLBのどちらを使うか

このエクスポーターは、組み立てられたUnityのプレハブやシーンから新しいFBXを書き出すことはしません。元のFBXはそのまま保持し、再構築した対応コンテンツについてはGLBへの変換を提供します。どちらの方法でも、Unityプロジェクト全体は移行されません。

Unityでは、多くのマテリアルやテクスチャの割り当てがFBXの外にある.matファイルに保存され、GUIDで紐付けられています。ブラウザ上のエクスポーターは対応しているリンクを解決し、ジオメトリ、標準PBRマテリアルのデータ、テクスチャを1つのGLBに書き込みます。EpicはGLBをglTFの単体で完結したバイナリ形式と説明しています。詳しくはEpicによるglTFインポートの公式ガイドをご覧ください。

この手順で引き継げるもの

移行されないもの

これはUnityプロジェクトをUnrealへ自動変換するものではありません。MonoBehaviourからBlueprintへの変換、UnityシェーダーからUnrealマテリアルへの変換は行わず、Animator Controller、コライダー、物理設定、パーティクル、ライティング、ナビゲーション、ゲームプレイロジックも変換しません。GLBは、移行先に合わせたセットアップがまだ必要なインポート用ソースコンテンツとして扱ってください。

検証状況とインポート後の確認事項

この手順は、本エクスポーターのGLB出力に関するドキュメントと、EpicのGLBインポーターに関するドキュメントに基づいています。Unreal Engineの特定バージョンでの検証用サンプルはまだ公開していません。インポート後、本番で使用する前にスケールと軸、マテリアルのチャンネル、透明度、シーン階層、スケルトン、コリジョンを確認してください。

移行が許可されているアセットを使用してください

ファイルをエクスポートしても、新たな権利が与えられることはありません。パッケージのライセンスと元の制作者が、Unreal Engineプロジェクトでのアセットの使用を認めているか確認してください。

よくある質問

Unreal Engineで.unitypackageをインポートできますか?
直接はできません。パッケージ内の対応している3DコンテンツをGLBとしてエクスポートし、Unreal EngineのglTFワークフローでそのGLBをインポートしてください。
Unrealにテクスチャも渡せますか?
単一のGLBには、対応しているテクスチャとPBRマテリアルのデータが埋め込まれます。一括ZIPでは共有テクスチャフォルダを使用するため、モデルと同じ場所に置いたままにする必要があります。Unity固有のシェーダーの挙動は、別途作り直す必要があります。
Unityプロジェクト全体を移行できますか?
いいえ。移せるのは対応している3Dアセットであり、スクリプト、Blueprint、ゲームプレイロジック、プロジェクト全体は対象外です。