2026年10月31日時点の製品に基づいて確認済み · 発行:Unity Asset Exporter
Blender は .unitypackage を直接開けません。中の FBX だけをインポートすると、Unity 側で別に設定されたマテリアルの割り当てが失われることがあります。まず対応コンテンツを GLB として書き出し、その結果を Blender にインポートしてください。
Unitypackage を Blender にインポートする方法
- 上のボックスに
.unitypackageをドロップし、対応しているモデル・プレハブ・シーンを選択します。 - プレビューでマテリアルを確認し、GLBをダウンロードをクリックして単体ファイルを取得します。
- Blender で
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)を選び、書き出したファイルを選択します。 - ビューポートのシェーディングを Material Preview(マテリアルプレビュー)に切り替え、マテリアル・スケール・向きを確認します。
一括 GLB の ZIP の場合は、まずアーカイブ全体を展開し、_shared_textures を元の相対位置に置いたままにしてください。モデルだけをそのフォルダー構造の外に移動すると、テクスチャ参照が切れることがあります。単体エクスポートと一括エクスポートの比較。
ご自身のパッケージを開く前に、上のサンプルパッケージで試すでブラウザー上の作業の流れを確認できます。これはローカルでのプレビューと書き出しを示すもので、すべてのアセットやすべての Blender バージョンで同じようにインポートできることを保証するものではありません。
手作業でやる方法(大変です)
パッケージを手作業で展開して FBX を Blender にインポートする場合、次の作業が必要になります。
- アーカイブを展開し、GUID フォルダーの中から目的の FBX とそのテクスチャを探し出す。
File → Import → FBX— 元の FBX に実際にどのマテリアルと画像が含まれているかを確認する。- Shader Editor(シェーダーエディター)を開き、Image Texture ノードを追加して、各マップを手作業で読み込む。
- ベースカラー、ノーマル(Normal Map ノード経由)、メタリック/ラフネスなどを Principled BSDF に接続する。これをすべてのマテリアル、すべてのメッシュで行う。
Unity ではテクスチャの割り当てを FBX の外にある .mat ファイルや GUID 参照に保存できます。Blender は FBX をインポートするだけではこうした Unity 固有の関連付けを再構成しないため、欠けている割り当ては手動で設定する必要があります。
Unity アセットを Blender へ:この方法で実際に変換されるもの
この方法は、.unitypackage に含まれる対応 3D アセット(モデル、再構成したプレハブやシーン、マテリアル、テクスチャ)を対象としています。Unity プロジェクト全体を変換するものではなく、スクリプト、ゲームロジック、カスタムシェーダー、エディター設定を Blender 用に変換することはありません。書き出した GLB は Blender の glTF 2.0 インポーターで開けます。詳しくはBlender 公式の glTF ガイドをご覧ください。
引き継がれるマップ
glTF のマテリアルモデルは Blender の Principled BSDF にきれいに対応するため、次のマップは接続された状態で読み込まれます。
- ベースカラー(アルベド)。アルファがある場合はアルファも含みます。
- ノーマルマップ(Normal Map ノードを経由して接続)。
- メタリックとラフネス(glTF ではこの 2 つが 1 枚にパックされていますが、インポーターが分離してくれます)。
- エミッションのカラーとマップ。
- アンビエントオクルージョン(マテリアルに含まれている場合)。
スキンメッシュのキャラクターはスケルトンを保持したまま、保存された静止ポーズでインポートされます。アニメーションのプレビューと GLB への引き継ぎには対応していません。元のアニメーション FBX ファイルは個別にダウンロードできます。
Blender でテクスチャが表示されない、または想定と違う結果になる場合
- Blender ではグレーなのに、このプレビューではテクスチャが付いている:マテリアルプレビューで表示しているか確認してください。一括 ZIP の場合は、
_shared_texturesを含むフォルダー構成をすべて元どおりに復元してください。 - このプレビューの時点ですでにおかしい:警告の内容と、参照されているテクスチャがパッケージに含まれているかを確認してください。カスタムシェーダーや未対応のテクスチャ形式は、PBR で同等に再現できる保証はありません。
- サイズや向きがおかしい:スケールや軸を調整する前に、インポートしたオブジェクトのトランスフォームを確認し、ブラウザーのプレビューと比較してください。
- キャラクターが動かない:GLB の書き出しでは保存された静止ポーズが使われます。作成済みのアニメーションクリップが必要な場合は、元のアニメーション/ソース FBX をダウンロードしてください。Unity の Animator の動作は変換されません。
3D 変換が不要な画像は、Unitypackage からテクスチャを抽出できます。書き出した結果がそれでもおかしい場合は、メインのコンバーターのヘルプ・フィードバックから、問題がプレビューの時点で起きていたのか、インポート後に起きたのかを添えてお知らせください。共有する許可のあるスクリーンショットとコンテンツのみを送ってください。
制限事項
ソースモデルは FBX(7.0 以降)である必要があります。PNG、JPG、TGA、WebP、BMP、GIF のテクスチャに加え、一般的な PSD、TIF/TIFF、DDS、HDR、EXR の形式もデコードして埋め込みます。Unity 固有のシェーダー効果(カスタム HLSL、Shader Graph)は変換されず、標準的な PBR になります。これはもともと Blender が想定している形式です。