Обновлено 14 октября 2026 г. · Опубликовано 15 августа 2026 г. · Эта инструкция касается ассетов внутри .unitypackage, а не целого проекта Unity.
Unreal Engine не поддерживает .unitypackage из Unity как формат импорта. Этот инструмент открывает архив, восстанавливает поддерживаемый 3D-контент и экспортирует его в GLB. В актуальной документации Epic бинарный .glb указан как формат импорта для отдельных ассетов и сцен.
Как конвертировать ассеты из Unitypackage для Unreal Engine
- Открой конвертер в браузере и выбери
.unitypackage, который ты имеешь право использовать. - Выбери поддерживаемую модель, префаб или сцену и проверь восстановленное превью.
- Нажми Скачать GLB, чтобы получить самодостаточный файл с поддерживаемыми текстурами.
- Для отдельного ассета перетащи GLB в Content Browser в Unreal или воспользуйся командой Import.
- Для сцены выбери File → Import Into Level, укажи GLB и проверь настройки импорта Interchange.
Unity в Unreal: оригинальный FBX или GLB с текстурами?
- Оригинальный FBX: подходит, если нужна исходная авторская модель или её оригинальные данные анимации. Извлеки FBX из Unitypackage через дерево файлов или кнопкой Скачать исходный FBX, если она доступна. Назначения материалов из Unity, возможно, всё равно придётся заново настроить в Unreal.
- Одиночный GLB: подходит для поддерживаемой модели, восстановленного префаба или сцены со связанными стандартными PBR-материалами и встроенными поддерживаемыми текстурами.
- Массовый ZIP с GLB: перед импортом распакуй все файлы и оставь
_shared_texturesна исходном относительном месте. Если перенести только GLB, внешние ссылки на текстуры могут сломаться.
Экспортёр не создаёт новый FBX из собранного префаба или сцены Unity. Он сохраняет оригинальный FBX и предлагает конвертацию в GLB для поддерживаемого восстановленного контента. Ни один из вариантов не переносит проект Unity целиком.
Unity хранит многие назначения материалов и текстур вне FBX — в файлах .mat, связанных через GUID. Экспортёр в браузере разрешает поддерживаемые связи и записывает геометрию, данные стандартных PBR-материалов и текстуры в один GLB. Epic описывает GLB как самодостаточную бинарную форму glTF. См. официальное руководство Epic по импорту glTF.
Что переносится этим способом
- Поддерживаемая геометрия FBX, извлечённая из пакета Unity.
- Иерархия объектов, восстановленная из поддерживаемых префабов или сцен.
- Стандартные PBR-данные: базовый цвет, нормали, металличность, шероховатость, излучение и ambient occlusion, если они есть.
- Текстуры, встроенные в GLB, а не отдельная папка с непривязанными изображениями.
- Скелеты персонажей в сохранённой статичной позе; исходные FBX-файлы с анимацией можно скачать отдельно.
Что не переносится
Это не автоматическая конвертация проекта Unity в Unreal. Инструмент не превращает MonoBehaviour в Blueprints, шейдеры Unity — в материалы Unreal и не переносит Animator Controller, коллайдеры, настройки физики, частицы, освещение, навигацию или игровую логику. Считай GLB импортированным исходным контентом, который ещё нужно настроить под целевой движок.
Статус проверки и что проверить после импорта
Этот способ основан на документированном формате GLB, который выдаёт экспортёр, и на документированном импортёре GLB от Epic. Тестовый пример для конкретной версии Unreal Engine пока не опубликован. После импорта проверь масштаб и оси, каналы материалов, прозрачность, иерархию сцены, скелеты и коллизии, прежде чем использовать результат в продакшене.
Используй только те ассеты, которые тебе разрешено переносить
Экспорт файла не даёт новых прав. Убедись, что лицензия пакета и автор оригинала разрешают использовать ассет в твоём проекте на Unreal Engine.