Проверено на актуальной версии продукта 31 октября 2026 г. · Опубликовано Unity Asset Exporter.
Blender не умеет открывать .unitypackage напрямую. Если импортировать только исходный FBX, можно потерять назначения материалов, которые Unity хранит отдельно. Сначала экспортируй поддерживаемый контент в GLB, а потом импортируй результат в Blender.
Как импортировать Unitypackage в Blender
- Перетащи
.unitypackageв область выше и выбери поддерживаемую модель, префаб или сцену. - Проверь материалы в превью, затем нажми Скачать GLB, чтобы получить один файл.
- В Blender выбери
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)и укажи экспортированный файл. - Переключи режим затенения вьюпорта на Material Preview и проверь материалы, масштаб и ориентацию.
Если у тебя массовый ZIP с GLB, сначала распакуй весь архив и оставь _shared_textures на исходном относительном месте. Если вынести из этой структуры папок одну модель, ссылки на текстуры могут сломаться. Сравнить одиночный и массовый экспорт.
Чтобы разобраться, как всё работает в браузере, прежде чем открывать свой пакет, нажми выше Попробовать на примере пакета. Это демонстрация локального превью и экспорта, а не гарантия, что каждый ассет и каждая версия Blender дадут одинаковый результат импорта.
Ручной способ (мучительный)
Если распаковать пакет вручную и импортировать FBX в Blender, вот на что ты подписываешься:
- Распаковать архив и рыться в GUID-папках в поисках нужного FBX и его текстур.
File → Import → FBX— проверить, какие материалы и изображения на самом деле есть в исходном FBX.- Открыть Shader Editor, добавить ноды Image Texture и вручную загрузить каждую карту.
- Подключить base color, normal (через ноду Normal Map), metallic/roughness и прочее к Principled BSDF — для каждого материала на каждом меше.
Unity может хранить назначения текстур в файлах .mat и в ссылках по GUID вне FBX. Blender не восстанавливает эти специфичные для Unity связи при простом импорте FBX, поэтому недостающие назначения придётся настраивать вручную.
Ассеты Unity в Blender: что на самом деле конвертирует этот способ
Этот способ предназначен для поддерживаемых 3D-ассетов из .unitypackage: моделей, восстановленных префабов или сцен, материалов и текстур. Это не конвертер целого проекта Unity: скрипты, игровая логика, кастомные шейдеры и настройки редактора в Blender не переносятся. Экспортированный GLB открывается штатным импортёром glTF 2.0 в Blender; подробнее — в официальном руководстве Blender по glTF.
Какие карты переносятся
Модель материалов glTF хорошо ложится на Principled BSDF в Blender, поэтому эти карты переносятся уже подключёнными:
- Базовый цвет (albedo), включая альфа-канал, если он есть.
- Карта нормалей, подключённая через ноду Normal Map.
- Металличность и шероховатость (в glTF они упакованы вместе, а импортёр сам их разделяет).
- Цвет и карта излучения (emission).
- Ambient occlusion, если материал её задаёт.
Скинированные персонажи сохраняют скелет и импортируются в сохранённой статичной позе. Предпросмотр анимации и её перенос в GLB недоступны; исходные FBX-файлы с анимацией по-прежнему можно скачать отдельно.
Пропали текстуры или в Blender что-то не так?
- В Blender серое, а здесь с текстурами: проверь режим Material Preview, а для ZIP-архива массового экспорта восстанови всю структуру папок, включая
_shared_textures. - Неправильно уже в этом предпросмотре: посмотри предупреждения и проверь, есть ли в пакете текстуры, на которые ссылается материал. Для кастомных шейдеров и неподдерживаемых вариантов текстур гарантированного PBR-аналога нет.
- Неверный размер или ориентация: проверь трансформации импортированного объекта и сравни с предпросмотром в браузере, прежде чем менять масштаб или оси.
- Персонаж не анимируется: при экспорте в GLB используется сохранённая статичная поза. Если тебе нужны авторские клипы, скачай исходный FBX с анимацией; поведение Unity Animator не конвертируется.
Если нужны только изображения без 3D-конвертации, извлеки текстуры из Unitypackage. Если экспортированный результат всё равно выглядит неправильно, нажми Помощь и обратная связь в основном конвертере и опиши, появилась ли проблема уже в предпросмотре или только после импорта. Отправляй только те скриншоты и материалы, которыми ты вправе делиться.
Честно об ограничениях
Исходные модели должны быть в формате FBX (7.0+). Текстуры PNG, JPG, TGA, WebP, BMP и GIF, а также распространённые варианты PSD, TIF/TIFF, DDS, HDR и EXR декодируются и встраиваются в файл. Специфичные для Unity эффекты шейдеров (кастомный HLSL, Shader Graph) не переносятся; ты получаешь стандартный PBR — именно его Blender и ожидает.