Совместимость проверена на текущей версии продукта 31 октября 2026 г.
Входные пакеты
- Основной входной формат: архивы Unity
.unitypackage. - Структура пакета: записи gzip/tar, метаданные GUID Unity и исходные пути ассетов.
- Обработка: распаковка и разбор выполняются локально в браузере.
- Большие пакеты: данные gzip/tar обрабатываются по частям, без выделения единого буфера под весь распакованный архив. Защитные ограничения — чуть меньше 4 GiB распакованных данных и 1 GiB на отдельный файл. Файлам ассетов всё равно нужно достаточно свободной памяти браузера, поэтому успешная обработка больших пакетов зависит от устройства.
- Другие контейнеры: сначала распакуй скачанные ZIP, RAR или 7z на своём устройстве и выбери сам файл
.unitypackage. Unity AssetBundle не поддерживаются.
3D-модели
- Поддерживаемый исходный формат: FBX — двоичный и ASCII, в версиях, которые принимает текущий FBX-загрузчик Three.js (7.0 и новее).
- Пока не конвертируются: файлы OBJ/MTL, DAE и Blender
.blend. - Исходные файлы: неподдерживаемые исходные файлы по-прежнему можно получить, извлекая файлы пакета как есть.
Материалы и текстуры
Конвертер отслеживает ссылки по GUID Unity и типовые слоты материалов, а затем переносит поддерживаемое содержимое в стандартные PBR-материалы. При сопоставлении учитываются по порядку: метаданные FBX, назначения материалов в префабах, совпадение имён материалов и осторожные запасные варианты.
- Распространённые форматы, которые браузер открывает напрямую: PNG, JPG/JPEG, WebP, BMP и GIF.
- Декодируются распространённые варианты: TGA, TIF/TIFF, PSD, DDS, HDR и EXR.
- Работа с цветом: albedo и emissive обрабатываются как цветовые текстуры; normal, metallic, roughness и AO остаются картами данных.
- ZIP с текстурами: исходники PNG/JPG передаются без изменений, остальные поддерживаемые форматы приводятся к PNG.
Одно лишь расширение файла не гарантирует, что декодируется любой устаревший или проприетарный вариант кодека. Текстуры, которые не удалось обработать, попадают в отчёт, а не молча выдаются за поддерживаемые.
Префабы, сцены и LOD
- Для восстановления префабов и сцен используются поддерживаемые ссылки и трансформы из Unity YAML.
- Вложенные экземпляры префабов и переопределения материалов переносятся, если их ссылки удаётся разрешить.
- Для поддерживаемых сцен и префабов можно выбрать уровень LODGroup; по умолчанию используется LOD0.
- Массовый экспорт сохраняет в ZIP иерархию папок Unity, а повторяющиеся текстуры хранит в одном экземпляре.
Скелеты и анимация
- Модели со скиннингом сохраняют скелет; они отображаются и экспортируются в сохранённой статичной позе.
- Предпросмотр анимации, привязка клипов и перенос анимации в GLB недоступны.
- Так удаётся избежать заметных искажений персонажей в пакетах с перекрывающимися или несовместимыми ригами.
- Исходные FBX-файлы анимаций и моделей по-прежнему можно скачать для работы в Unity, Blender или другой DCC-программе.
- При полном экспорте сцены персонажи со скиннингом переносятся в сохранённой статичной позе — состояние Animator Controller из Unity не восстанавливается.
Террейн и освещение
- Из поддерживаемых TerrainData можно восстановить рельеф по карте высот, слои террейна и распознанные экземпляры деревьев.
- Карты деталей и травы террейна пока не являются полноценно поддерживаемой функцией.
- Поддерживаемые источники света Unity могут улучшить предпросмотр в браузере и экспорт сцены.
- Регулятор освещения в предпросмотре влияет только на просмотрщик и не меняет экспортируемые материалы.
Результат в GLB
- Текущий предпросмотр: один GLB с поддерживаемой геометрией, иерархией, материалами и текстурами.
- Массовый экспорт: компактный ZIP, в котором сохранены папки Unity, а общие текстуры лежат в
_shared_textures. Распакуй ZIP целиком и не меняй относительные пути: отдельные GLB из массового экспорта не являются самодостаточными файлами. Первый массовый экспорт в ZIP бесплатен, затем — один в неделю; Pro снимает ограничение. - Другие варианты скачивания: текстуры в ZIP (PNG/JPG), исходные файлы пакета и оригинальные исходники анимаций в FBX.
Возможности Unity без прямого аналога в GLB
Кастомные шейдеры и логика Shader Graph, постобработка, скрипты, игровое поведение, симуляция частиц, запечённые лайтмапы, полное состояние Animator Controller и некоторые данные компонентов, существующие только в Unity, не воспроизводятся так, как если бы пакет был открыт в Unity Editor. После стандартной PBR-конвертации модель обычно выглядит более плоской, чем на скриншоте из магазина, который опирается на эти возможности.
Как сообщить о неподдерживаемом пакете
Открой в конвертере раздел Помощь и обратная связь и скачай диагностический отчёт. Отчёт устроен так, чтобы показывать количества, предупреждения и логи, не включая бинарные файлы платных ассетов. Опиши, что должно было получиться и что получилось на деле, укажи версию браузера и приложи скриншоты, которыми тебе разрешено делиться.